FPSまたは一人称シューティングゲームのジャンルには、長くて名高い歴史があります。 1973年に高校生のSteve Colley、Howard Palmer、Greg Thompsonによって開発されたFPSゲームであるMaze Warは、「First FPSゲーム」として広く引用されていますが、1990年代まで実際に物事が始まりました。
ほぼ20年間支配されていたバルブからのタイトル全体を含む、いくつかの記念碑的なゲームがありました。 Call of Duty 4からTeam Fortress 2まで、このジャンルを完全に変えた古典的なFPSゲームをいくつか紹介します。
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Call of Duty 4:Modern Warfare(2007)Infinity Ward
経由:bayvarianben.com
Call of Duty 4は私の最初の適切なFPSゲームでしたが、以前はQuakeとCounter Strikeをプレイしました。しかし、COD 4は、生涯にわたる強迫観念と、10代の競争力のあるゲーマーとしての駆け出しのキャリアでした。
Call of Duty 4は、経験に基づいたレベリング、Streaks、およびロードアウトをカスタマイズする能力など、現在当たり前の現代シューターにいくつかの重要なメカニズムを紹介しました。最近はこれがすべてかなり動作しているように見えますが、当時は市場で他に何もありませんでした。
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カウンターストライク(1999 MOD / 2000小売)バルブ

カウンターストライクは単なる象徴的です。半額のMODとして始まったものは、これまでに作られた最も有名なFPSゲームの1つになり、20年に近づいているために巨大なプレイヤーベースを維持し、現在もまだ生きており繁栄している最も重要なeスポーツシーンの1つです。
Counter-Strikeは、すべての人生が重要なラウンドバイラウンドのゲームモードと、比類のない危険を形成するユニークなエコノミーシステムで、競争力のあるシューティングゲームに革命をもたらしました。また、世界に「サーフィン」をもたらしました。正直なところ、私は人を射殺したよりも、専用サーフィンサーバーの仮想ランプに沿ってスライドをマスターするのにもっと時間を費やしました。
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Half-Life(1998)バルブ

GameBanana.com経由
バルブゲームのトレンドが登場することに気付き始めます。ピーク時には半減期があります。これは、物語のFPSゲームの可能性を再定義し、複雑な物理ベースのシステムを紹介し、没入型シミュレーションの初歩的な形態を作成したゲームであるゲームです。
Half-Life 3を取得するかどうかはわかりませんが(多分、たぶん、多分)、このバルブのクラシックは間違いなく史上最も影響力のあるFPSゲームの1つとしてダウンします。
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Left 4 Dead(2008)バルブ

Left 4 Deadがこのような素晴らしいFPSゲームである理由について、少なくとも1,000語を書かないことは非常に困難です。これは私がこれまでに演奏した最初の真の協同組合のシューティングゲームの1つであり、タンクによって地面に叩かれながら肺の頂上で叫んでいる友人の思い出は、私の脳の最も深い凹部にしっかりと刻印されています。
そのスマートな敵のデザインであるAIディレクターのイノベーション(ゲームは文字通り変更され、あなたが進歩したときにプレイヤーに適応しました)、および専門のゾンビの敵は、今ではすべて現代の協同組合ゲームの定番ですが、当時は完全に画期的でした。
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Quake(1996)IDソフトウェア

私のQuakeの初期の経験は、非常に幼い子供としてゲームをプレイし、私の仲間の兄に絶対に破壊されました。私たちは床に座ってエビのクラッカーを食べていました。 Quakeは基本的に現代の射手の道を舗装し、3Dグラフィックスと複数の方向を見る能力を導入しました - 以前はDoom(それ自体がジャンルを決定するジャンルを決定していました)がありましたが、これは異なるグレービーでした。
また、適切にマルチプレイヤーに行く最初のシューターの1つであり、インターネットの友人と遊んで、これが完全にバナナだと思ったことを覚えています。子供の頃に理解することは困難でしたが、振り返ってみると、それはこのジャンルにとって基本的な瞬間でした。
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Wolfenstein 3d(1992) - IDソフトウェア

このゲームは私が生まれる前にリリースされましたが、私は何年も後までそれをプレイしませんでした - 私は常にwolfensteinのゲームを恐れていたので、多くの場合、多くのことをしています。 Wolfenstein 3Dは、FPSゲームの祖父であるオリジナルの偉人の1つであると広く考えられています。
それは暴力的であり、革新的な3Dグラフィックスを持っていて、FPSゲームが何であるかという革命に革命をもたらしました。
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Team Fortress Classic(1999)およびTeam Fortress2(2007)バルブ

cgmagonline.com経由
両方のチーム要塞ゲームでここにダブルビルがあります。元のチーム要塞は、IDソフトウェアの震えに基づいたMODでしたが、後に独自のスタンドアロンゲームになり、さらに後にチームフォーレス2の本格的な続編になりました。
当時、チームの協力と目標ベースのゲームプレイに焦点を当てているため、かなり革新的でしたが、Quakeはすべて殺害に関するものでしたが、TFでは勝つために協力しなければなりませんでした。各クラスが独自の長所と短所を持っていたそのユニークなクラスシステムも、当時の種類のものでした。
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System Shock(1994)LookingGlass Technologies

システムショック - 私が数年前にプレイしたばかりで、このリストに載る必要がありました。 FPSゲームプレイを変換し、没入型SIM要素からキャラクターのアップグレードや在庫管理などのRPG要素まで、複数の深さの層に追加されました。ハーフライフや古典的なDeus Exのような将来のゲームの基礎を提供しました。
1994年、System ShockはUIの概念そのものを完全に引き上げました。これは、一部の現代のシューティングゲームが提供しない機能であるHUDをカスタマイズすることもできます。
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Metroid Prime(2002)レトロスタジオ

ここにMetroid Primeを含めるかどうかを行き来しました。なぜなら、これは実際にはFPSではなく一人称アドベンチャーゲームだからですが、パズルを解き、非線形レベルを探索するのに多くの時間を費やしていても、実際に物を撮影します。
2Dメトロイドの古典的なフォーミュラを取り、それを3Dに移動しました。これは当時完全に革新的でした。私は非常に若い子供として初めてそれを演奏し、「これは一体何なの?」と思ったのを覚えています。
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Battlefield 1942(2002)サイコロ

私は最後まで最高のものを節約しなければなりませんでした。 Battlefieldシリーズは私のお気に入りのFPSゲームのほとんどを構成しており、Battlefield 1942は最初にリリースされたものであり、私がこれまでに演奏した最初のゲームでした。 2002年のサーバーの64人のプレイヤーは、ただ驚くべきものでした。戦いの強さとそのすべての膨大な規模を信じることができませんでした。
クラスベースのゲームプレイと客観的なゲームモードの基礎は、史上最も長く続いているFPSシリーズの1つの基礎となるものと、それに続くゲームへの大きなインスピレーションを補完しました。




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