毎年通過すると、ゲームデザインはますます合理化されるようです。一部のタイトルは、ティクトク世代の極端な注意スパンに対応しているように感じているため、それが良いことだと常に確信しているわけではありませんが、メタファー:リペンタジオの「レトリバトル」システムは、ターンベースのRPG戦闘を合理化します。
Clair Obscur:Expedition 33は私の最新のターンベースの魅力になりましたが、それはプレイヤーに物事が南に行かなければ戦いを再試行するオプションを与えません(そして、あなたが注意しないとすぐに南に行くでしょう)。私はあるゲームから別のゲームにシステムをクロップバーにしようとするのをためらっていますが、Expedition 33は、メタファーのような「再試行の戦い」オプションを必死に必要としています。
上司が笑う間、ゆっくりと死を抱えています
メタファー:Repantazioの「Retry Battle」システムは非常に簡単です。戦いがあなたの道を進んでいない場合、あなたは単に結果なしにそれを再開することができます。ゲームの敵が1回のターンでパーティー全体を拭くことはめったにないため、このシステムはよく尊敬されています。つまり、あなたが不十分にプレーしている場合、あなたは1マイル離れたところから来るゆっくりと描かれた死に苦しむでしょう。
Clair Obscur:Expedition 33はしばしば同じ方法です。ゲームがリアルタイムの交代と避けに依存しているということは、戦いが運命づけられていることに気付く前に、ほんの少しの間違いのあるパリーを必要とすることを意味します。実現が沈むと、負けた戦いと戦ったり、「スキップターン」ボタンを押し続けて、できるだけ早く物事を手に入れるだけで、数分を振り返ろうとして数分を費やしています。
それに加えて、Expedition 33のすべての隅々に詰め込まれた、圧倒的なオプションのボスがたくさんあります。このゲームは、パリーシステムで高レベルの敵との戦いのチャンスを与えますが、1つのパリーを間違えると、キャラクターがジャガイモの袋のようにダウンするたびにボスを倒す可能性がすぐにゼロに落ちることを意味します。それが起こったとき、あなたは物事を好転させるためにできることはあまりないところに完全に拭く前に、まだ数ターンを持っています。
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戦いを迅速に再試行する能力を持つことが、私のパーティーがターンごとに1つずつ取り出すのを見る時間を節約することができる非常に多くの事例があります。
プレイヤーに別のチャンスを与えることに対する議論
一部の人々は、それが戦闘を些細なものにしていると主張するため、メタファーでレットリーメカニックに反対しました。敵の弱点をテストする最初の試みを自由に与えてから、結果なしに実際にショットを与える前に、敵が持っていると思われる脅威の一部を取り除きます。しかし、これは常に順番にベースのRPGでした。他のゲームでは、必要な情報を取得したらセーブをリロードする必要があるため、時間がかかります。
プレイヤーに、あらゆるターンベースのRPGで戦闘を再開するオプションを提供することには、本当の欠点はありません。ゲームが意図的に罰せられ、プレイヤーに最も暗いダンジョンのように、すべてのターンで選択を検討させることを意図していない限り、人々にバトルをより迅速に再起動するオプションを与えることが標準でなければなりません。 Clair Obscur:Expedition 33は罰する可能性がありますが、それは筋金入りのRPGであることを意図していないため、ParryやDodge Downのタイミングを得るのに苦労している場合、プレイヤーは戦いを再試行する機会を与えます。






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