2025年にグラフィックスについて話すことはとても奇妙に感じます。これらの種類の会話は、ゲームのハードウェアが最終的に進化して、より多くの写真と現実的な環境とキャラクターモデルのレンダリングを開始したときに、2009年からまっすぐに感じられます。しかし、ますます多くのスタジオが見栄えの良いキャラクターや環境を作成できるようになったので、何かが顕著に見える場合がない限り、はるかに少ないと言うことはありません。
会話は、ゲームの見栄えからゲームがどのように見えるかまで、はるかに興味深い方向に変わりました。 Clair Obscur:Expedition 33の顔について少し何かがある方法について話す代わりに、ゲームのアートの方向性がどのように見事であるかについて話すことにもっと興奮しています。
Expedition 33は、「グラフィックス」(それが意味するものは何でも)ですべてを正しく取得しているわけではありませんが、アートの方向性ですべてを正しく行います。
他に似ていないように見えます
Expedition 33がどのように見えるかについては、とてもユニークなものがあります。エルデンリングのような巨大で遠くの輝く木やゼノブレードのクロニクルを使って不可能なフローティングロックフォーメーションで同様のことをしているゲームと芸術の方向性を比較するのは簡単ですが、遠征33は他のゲームを刺激するが、私が今まで見たことのないように配置されているものがあります。
アートの方向性は、視覚的なストーリーテリングと気分の確立を支援することです。空気中に浮かんでいる異なる岩層は、爆発が爆発が突然一時停止され、岩が垂れ下がった後に突然一時停止された場合、TNTの爆発のように見えます。クレア・オブスルーの芸術を通して描かれている、すべての不快感と不安の感覚があり、物語の雰囲気を増すのに役立ちます。遠征が開始された後、大陸が美しいか怖いか怖いかを知ることは困難です。それは、文章だけでなく、その設計方法のおかげでもあります。
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アートデザインは感情を確立します
私は、最初のシーンからの思慮深くインパクトのある遠征33のアートの方向性がどれほど思慮深く、衝撃的な遠征隊がどれほど最初のシーンから来たかに感銘を受けました。
夕日はシーンのほろ苦いトーンに追加されるだけでなく、ソフィーが姿を消すにつれて、ソフィーのようなキャラクターのために太陽が文字通り設定されていることを理解するようにプレイヤーを視覚的に導くだけでなく、地平線上の痛みがどれほど大きいかを見ることができます。彼女は、ルミエールの人々を考慮していないように見える巨大で迫り来る脅威です。彼女は、彼女が引き起こす荒廃にとても遠くて無関心だと感じており、そのすべてが芸術の方向を通して伝えられています。
非文学的なアートの方向
また、ゲームには、純粋に視覚的な意味でキャラクターが他の存在面に運ばれるシーンでは、かなりの量の非文学的なアートデザインがあります。たとえば、鎮静剤が木に新しい数字を描くと、ギュスターヴとソフィーは突然彼女の近くに輸送され、鎮静剤が働いているときに沈黙の中で見ているように黒い空虚に立っています。
Gustaveが最終的にExpedition 33で大陸に着いたとき、私が台無しにしたくないシーンがいくつかあります。とはいえ、Gustaveが見ていることや経験が、ビジュアルを通してどのように感じるかが明確に描かれているため、何が起こるかについて完全に正確であるかどうかは関係ありません。
芸術の方向性は、感動的な視覚体験を作成するために非常に重要です。多くのゲームが最近、可能な限り現実的に見えることに完全に取り組んでいるので、面白く見えることを忘れているように感じています。メタファー:リパーメントその点でクレアの不明瞭さに似ていると感じており、その背後にあるスタジオは、現実的で接地されたものを作ることをバイブを強化する視覚的なストーリーテリングとアートを大切にしていることは明らかです。
グラフィックが、より多くのスタジオがClair Obscurのリードをフォローし、現実的ではなく視覚的に面白くすることができると考えられるように、グラフィックスが今までに良くなったことを望んでいます。 Clair Obscurは、比phor的なビジュアルについても、気分と雰囲気を確立するために、より多くのスタジオが心に留まる必要があるという素晴らしいケースを作ります。これが期待することです。














