戦場からタルコフへ:銃のカスタマイズがゲームを変えた方法

10.3インチカービンバレルと16インチのライフルバレルの間で、シングルプレイヤーのタルコフでの派手な新しいM4A1ビルドのための16インチのライフルバレルの間で、銃のカスタマイズがビデオゲームでどれだけ来たかを驚かせたのです。しかし、どうですか?なぜ?どこから来たのですか?

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私たちの中の若い人々は、たとえば、戦術的な射手をプレイするデフォルトの方法になるため、武器のカスタマイズとギアの微調整に対する現在の境界線のフェティシックなアプローチについて議論するのは奇妙だと思うかもしれません。しかし、これは必ずしもそうではありませんでした。裂け目の異なる添付ファイルを切り替える能力によって、私の心が吹き飛ばされたことを具体的に覚えています。または、たとえば、古い古典的なモダンな戦争で、単一の(!)耳障りなサイレンサーまたは光学視器を銃に装備するオプション。それからタルコフからの脱出のようなものに来ることは、心を揺さぶることにほかなりません。

確かに、多くのビデオゲームが銃撃でのみやり取りできるという事実を無視すべきではありません。特定の近代国での武器崇拝の傾向も留意すべきですが、それらは2つの異なるタイプのワームの2つの異なる缶であり、今回はそれらを悩ませるつもりはありません。

代わりに、私はなぜ地球上の武器や銃器がビデオゲームに自然に適しているのかを理解することに最も興味があります。さらに、なぜ私たちはビデオゲームで銃器を複雑にすることにそんなに意図しているのですか?グリップ、充電ハンドル、雑誌の種類をすべて同じことをするときに、グリップ、充電ハンドル、雑誌の種類を選択できるようにすることには、どのようなメリットがありますか?ただし、最初から始めなければなりません。

Destructoid経由のスクリーンショット

極端なものからもう一方の極端に

昔々、平均的な一人称シューティングゲームが約20のユニークな武器プラットフォームにホストをプレイしなかったことを忘れがちです。代わりに、私たちが通常得るのは、それぞれの反対派に取り付けられた小さな一握りのBlufor(すなわち、NATO)とOPFOR(つまり、ワルシャワパクト)の銃とギアでした。 ARMAなどのゲームは規則の例外であり、戦場やコールオブデューティのようなものも比較的小さな武器庫に落ち着きました。

そして、なぜそうしないのでしょうか?必要に応じて、マイナーな武器のバリエーションがスペシャリストの戦闘の役割に合っているため、最も長い時間以上でした。 5種類のサブガンで仕様を走り回らせる代わりに、短いバレルM4またはMP5を取得します。一方、あなたのマークマンは、同じまさにまさにM4をスコープで取得し、おそらく彼らが運が良ければ延長されたバレルを取得します。

たとえば、コールオブデューティ2を振り返ってみてください。たとえば、すべてのトミーガンがまったく同じでした。 2017年のCall of Duty:WW2と比較して対比してください。WW2は、ju審員のリフレックスサイトとサプレッサーを歴史的な戦闘劇場に挿入します。現代の運用パラダイムがそれが存在しなかったシナリオにバックポートされているという事実は、それ自体がかなりばかげていますが、それは私の主張をかなりよく示しています。

極端な単純化から、今日私たちが持っている絶対にひどい過剰な複雑さへの移行は、長く、面倒で、(最も重要なことに)あなたがそれについて考えると非常にやりがいがありました。私はいかなる意味でも銃のカスタマイズを解消していないことに注意してください。私はこれらのシステムをかなり楽しんでいます。ただ、繰り返しになりますが、エスケープからのエスケープがレガシー戦術シューターの文脈にいるのと同じくらい人気があるのを見るのは非常に面白いと感じています。

Activision経由の画像

アイテム化、アイテム化、アイテム化(およびいくつかのrpgification)

これらすべてについて考えて、私は実際に、現代の射手の極端なギアの変更に対する好みは、まったく異なるが関連するゲームの傾向であるRpGificationと結びついていると信じています。実際、それは十分に頑張っている場合、同じソースからの茎のようなものです。

トレンドが事前にこのように指摘していると主張するかもしれませんが、Call of Duty 4:Modern Warfareは、RPG機能(進行、ロック解除など)の両方のゲームを実質的にあらゆるゲームにキックスタートさせたというCall of Duty 4:Modern Warfareでした。偶然にも、これはあなたの銃にdoodadを追加できるようにする最初のタラでもありました。これがこの記事の全体的なポイントです。

現代の戦争がゲームの世界を席巻し、その後、RPGの進行力学と武器のカスタマイズの両方を2倍にしたとき、残りは歴史でした。今、私はタルコフからの脱出の射撃ピンまで銃を剥がすことができます。それは物事の自然な進歩です。

すべての冗談や頬はさておき、タルコフからの脱出の大部分が適切なRPGからその手がかりを得ていることを認めないのはばかげているでしょう。在庫管理、戦利品メカニック、ギアメンテナンス、フリーマーケットの間で、Diabloやその他のゲームの影響はどこにいても感じられます。ヘック、あなたがどれだけ熟練しているかに応じて、実際の戦術的な銃時はあなたにとって経験の最も重要な部分でさえないかもしれません(もう)。

提案された読み:Dune:AwakeningはMMO文字のカスタマイズを次のレベルに押し上げています、そして私はそれのためにここにいます

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すべての人生はカニに変わり、すべてのゲームはRPGに変わります

Ubisoft Gamesは、私たちが現在持っているジャンルの販売の最良の例であり、私がここで作ろうとしているポイントを例証するためにはるかに先を見る必要さえありません。ディビジョンとゴーストの偵察ゲームは同じコインの両面であり、1つは戦術的な射手の角度に向かってより大きく傾いていますが、もう1つは現代の中世のアメリカに銃が設定されたディアブロになりたいと考えています。楽しいもの、それ。

私のポイントは、実質的に誰もがゲームの進行システムの絶え間ないrpgifigionとジャンルのハイブリダイゼーションについて話しているのに対し、銃のカスタマイズはバックドアによってちょっと忍び込んだだけです。

このように見てください:銃の添付ファイルは実際にゲームで何をしますか? Twitch-Shooterには、半ダースの異なる懐中電灯、AIMモジュール、および反射視力のサブ分類が必要なのはなぜですか?楽しいからです。特定の種類のサプレッサーとEotechの古い553とはほとんど違いない特定の種類の光景を備えた派手な銃をキットするのは、昔ながらの楽しみです。それはあなたの銃です、あなたはそれを作りました。

Diablo 2:Lord of Destructionの農業、組み合わせ、アタッチングの代わりに、私はシングルプレイヤーのTarkovでラボを繰り返し行って、在庫に増え続ける数多くのAR-15ビルドに資金を提供しています。私は時々違いを見るのに苦労します。

もちろん、私たちは皆、さまざまな理由でゲームをプレイしていますが、現代の銃のカスタマイズは、古典的な「数字が上がる」進行システムと同じように、脳の同じサル/トカゲ部分を覆うと本当に思います。これは、マイクロマネージメント、戦利品調達、カスタマイズであり、すべて同じ傘機能に包まれています。塩の価値があるすべてのモダンな(現実的な)シューターには、フランチャイズ全体が以前よりも多くの銃と愛着が付属していることは驚くことではありません。それはまったく悪いことではありませんが、考えるのは面白いことであり、次に何が来るのか疑問に思います。