NvidiaのDLSSアップスケーリングテクノロジーは、ゲームで起こっている最もエキサイティングなことです。私は長年にわたって驚くべきツールDLSSが何であるかについて叫んできました。スイッチ2が単なるSwitch Proだと思ったときにさかのぼります。
つまり、私はそれがちょっとだと思います...しかし、私は脱線します。
DLSS 4は、50シリーズGPUの最新世代とともにリリースされており、新しい機能のいくつかをペースでいくつか掲載して、Nvidiaが言っているもののすべてを調べてきました。特に、50シリーズのカードで4Xをサポートするマルチフレーム生成が、システムの通常の限界を超えてパフォーマンスと視覚的忠実度を改善するためにどのように使用できるかを確認することに興味がありました。多くのテストの後、マーケティングは欺くものではないと言っても安全です。DLSS4のマルチフレーム生成は、薄い空気からフレームを作成するのに非常に優れており、実際には魔法のように見えます。
いくつかのフレームを取得し、フレームを取得します
多くのグラフィックスとゲーミング技術は、テクノバブルの束のように聞こえるので、解析するのは難しいですが、マルチフレームの生成はまさにそのように聞こえます。 DLSS、またはディープラーニングスーパーサンプリングは、AIを使用して低解像度でゲームを実行して高品質の画像を推測することでパフォーマンスを向上させますが、マルチフレーム生成はAIを使用してより多くのフレームを生成します。 nvidiaが入りますここでそれがどのようにそれを行うことができるかの核心、しかし、私が本当に興味を持っているのは、それが実際に機能するかどうか、そしてもしあれば、どのような欠点があるかです。
マルチフレーム生成をテストするために、NvidiaはRTX 5080、Doom:The Dark Ages、Dune:Awakeningを提供してくれました。これは、シングルプレイヤーとマルチプレイヤー設定の両方で機能がどのように機能するかを確認しました。 Mecha Break、Phantom Breakゼロ、途中で消滅の潮流など、マルチフレームの生成をサポートする100のゲームがすでにありますが、DoomとDuneの間では、DLSS 4が最新のゲームを提供しなければならないことのかなり良い感覚を得ました。また、God of War RagnarokとSpider-Man 2をテストして、わずかに古いゲームでも技術が何をするかを確認しました。
RTX 40シリーズカードは、マルチフレームの生成をサポートしていませんが、2倍のフレーム生成を提供しています。
DOOM:暗黒時代は最も熱狂的な射手の1つであるため、スレイヤーの大暴れに追いつくためには、マルチフレームの生成がかなり正確でなければなりません。基本的なテストとして、私はBalancedモードのDLSSから始め、安定した60fpsが得られるまで設定を調整しました。私は5120×2160スーパーウルトラウィドディスプレイを使用しているため、5080個のスロットインを入れていても、60でロックインするのがずっと簡単です。
50シリーズのカードでは、マルチフレームは2倍から4xまでスケーリングできますので、2x、Voila、120fpsをオンにしました。私は3xをスキップして4倍になりましたが、240fpsを知っています。ボタンをワンクリックし、私のフレームレートは4倍になりました。これは本当でしょうか?本当に簡単ですか?まあ、はい、そしていいえですが、ほとんどはい。
本当に簡単なのでしょうか?
ボタンをクリックするだけで60fpsから240に移動するのは非常に素晴らしいことです。 90年代からPCゲームをしており、2つの余分なフレームをリグから2つの余分なフレームを絞るためにシャドウ設定を微調整するのに何時間も費やした人として、これがどれほど簡単か信じられませんでした。いいえ、私はそれを信じることができませんでした。
私は何時間も運命をプレイしました:暗黒時代、そして私の結論は、マルチフレームの生成は信じられないほどであるが、それは完璧ではないということです。特に詳細な葉のようなレンダリングが困難なものや、オブジェクトがUIの後ろから出て行くときに、それを探している場合、時々アーティファクトを見つけることができます。ターゲットのレチクルの周りでさえ、プレイ中にロックされたときに焦点を当てている場所でさえ、目の前で発生している計算の一部を目指しているものに応じて見ることができます。欠陥は4xで最も注目に値しますが、2xでは、欠陥はほとんど気づきませんでした。
考慮すべきもう1つのことは、マルチフレーム生成を使用すると遅延が増加することです。これは一部のゲームでは大したことではありませんが、Doomのような非常にけいれん的なもののために、少し浮かぶと感じることができます。潜伏期は、スパイダーマンや戦争の神で私をほとんど悩ませませんでしたが、私は間違いなく運命でそれを気づきました。たくさんの無料フレームを手に入れると、競争力のあるシューティングゲームには素晴らしい音がするかもしれませんが、待ち時間のために、Marvel RivalsやApex Legendsプレイヤーにはこの機能をお勧めしません。
しかし、砂丘のようなものについて:目覚め、それは信じられないほどです。フレームレートが高いことから得られる滑らかさは、大きな影響を与えます。砂漠を運転して飛行することははるかに没入感が高く、世界の規模は、そのミュートされたカラーパレットとともに、潜在的な欠陥を検出するのがはるかに難しくなります。私がテストしたすべてのゲームの中で、デューンは最も印象的でした。
マルチフレーム生成は誰ですか?
マルチフレームの生成について学んだ私の最初の本能は、DLSS自体のように、将来のゲームPCを証明するのに役立つということでした。 1つのボタンを押して30を120に変えることができる場合、ハードウェアが低すぎて安定した30を押すことができないかどうかは問題ではありません。少なくとも今のところ、ローエンドマシンは、すでに適切なフレームレートに達する可能性のあるマシンほどマルチフレーム生成からそれほど獲得できないことがわかります。 30から120に進むと、出発点がはるかに低いという理由だけで、60から240になるよりもはるかに多くのアーティファクトが導入されます。
それは、ローエンドの機械では役に立たないという意味ではなく、異なる人々は欠陥に対して異なる感受性を持っているでしょう。この機能のおかげで、より多くの人生をローエンド4060および5060 GPUからより多くの人生を絞ることができる可能性は十分にあります。
マルチフレームの生成に最適な使用法は、ディスプレイのリフレッシュレートを最大化することです。私の巨大な超ウルトラウェイドには240Hzのリフレッシュレートがあり、私が利用することはできませんでしたが、マルチフレームの生成では、ついにそこに着くことができます。ゲーマーが最近120、240、または360Hzのディスプレイを持っていることは珍しくありません。モダンなトリプルAゲームでは、これがそのような数字をヒットできる唯一の方法です。
マルチフレームの生成は魔法のようなフレームを魔法のようにしていますか?ええ、それはちょっとです。欠点を考慮すると、リグからどれほど多くを得ることができるかはかなり印象的です。 Samsung Odyssey G9で3年後、この機能のおかげでついにその可能性を最大限に引き出すことができます。これはスタートに過ぎません。















