グローバルeスポーツそれを記録しました最初の収益性の高い年組織の歴史の中で2024年度(2023年4月1日 - 2024年3月31日)。 CEOのRushindra SinhaによるLinkedInの投稿で、彼は会社が大規模なことを報告したと述べました200万ドル現金で収益、特に進行中の「eスポーツ冬」の間に、eスポーツ業界で大きな成果を上げています。
Sinhaによると、同社は2024年3月31日に終了する会計年度の実際の現金収入で200万ドルで収益性を達成しました。この金額は、単なる会計指標ではなく、会社の口座で徴収された現実の現金を表し、インドと韓国の世界的なeスポーツ事業の統合された財務的健康を反映しています。このブレークスルーは、一般に「eスポーツ冬」と呼ばれるeスポーツ業界が直面しているより広範な課題を考えると、特に注目に値します。
VCTパートナーシップは、グローバルeスポーツの収益性のための方法を舗装しています
Global Esportsの収益成長の背後にある主要なドライバーの1つは、Valorant Champions Tour(VCT)とRiot Gamesとのパートナーシップ(フランチャイズ)と、Sinhaが組織の収益の「礎石」と説明しています。 2年前にVCTエコシステムに参加して以来、Global Esportsの収益は4倍に増加しました。パートナーシップは現在、会社の主要な収入源となっています。
Global EsportsのRiot GamesおよびVCTとの関連性は、収益を促進しただけでなく、競争力のあるeスポーツ分野での組織のブランドと存在感も強化しました。シンハは、組織がこれらの実りあるコラボレーションの構築に「レーザーに焦点を合わせた」ものであり、効果的であることが証明された分野の強化に取り組んでいると共有しました。
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今後の課題
肯定的な財務ニュースにもかかわらず、シンハは会社のキャッシュフローの課題を認めました。グローバルなeスポーツは紙の収益性を達成していますが、キャッシュフローの管理は、組織が積極的に取り組んでいるという継続的な懸念のままです。 Sinhaは、費用を削減し、利益率を増やし、リソースに過度の負担をかけることなく会社の成長をサポートする持続可能なビジネスモデルを開発する計画を概説しました。
「困難な市場でこのマイルストーンに到達する特権を認識しています」とシンハは言いました。 「私たちは、財政的な足場をさらに強化するために長い道のりがあることを知っています。私たちは旅に興奮しており、これまで私たちを支えてくれたすべての人に感謝しています。」
グローバルなeスポーツの未来
Global Esportsの最初の収益性の高い年は、有望で挑戦的なターニングポイントを表しています。グローバルなeSportsが業界の悲惨な状況でこの収益性をどのように維持しているかを見るのは興味深いでしょう。
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