「どうやってそれをするの?」:ウィッチャーのトッピングのウィッチャー4開発

史上最高のRPGの1つを作るのは簡単ではありません。そして、それよりもさらに良いものを作るのは間違いなく簡単ではありません。残念ながらCD Projekt Red、両方をしなければなりませんでした。私たちはまだウィッチャー4から遠く離れていますが、ウィッチャー3を上回ることができるかどうか疑問に思わずにはいられません。さらに、今ではCiriがリードになりました。

CDPRの人々も同じことを疑問に思っていることは間違いありませんが、開発者は自分の心からプレッシャーをかけ、可能な限り最高のバージョンのゲームを作ることに集中しなければなりません。もちろん、ウィッチャー4の物語監督のフィリップ・ウェーバーが説明したように、これは言うよりも簡単です。「ええ、どうやってやるの?」

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とのインタビューでGamesradar+、ウェーバーは、開発チームはそのように考えずにはいられませんが、彼らはそれについて客観的になろうとすることを明らかにしました。 「ビデオゲームは数学的だとは思わない」と彼は言った。同じ道をたどろうとして、ウィッチャー3が得たのと同じ種類のレセプションを受け取ることは、レセプションが「主観的」であるため、「数学的な」意味がありません。

彼は、次のゲームに取り組んでいる間にウィッチャー3に敬意を払う最善の方法は、「ゲームを作る方法、これらのことを本当に気にする方法、物語を語る方法」であるウィッチャー4で新しい質問に答えることであると述べています。

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彼の主張をさらに証明するために、ウェーバーはウィッチャー1がシリーズで彼のお気に入りのゲームであると述べました。 「多くの人がそれに問題を抱えていることは知っていますが、私はそれが大好きです」と彼は説明しました。ゲームは2番目または3番目のゲームほど良くありませんが、ウェーバーのポイントは、彼の愛への愛は主観的であり、チームのウィッチャー4へのアプローチの核心であるということでした。

チームがする必要があるのは、ゲームが好きな人がいることを確認し、ウィッチャー3が好きな人がその中にいることを願っています。 「私たちが持っていた哲学 - 私たちがゲームを作る方法、私たちがクエストの作り方、ウィッチャーが私たちにとって意味するもの - それは同じものです。」