『Dying Light 2 Stay Human』の、特に主人公エイデンに関する評判が中途半端だったが、Techland はそのルーツに立ち返ろうとしている。 『Dying Light: The Beast』では、最初のゲームの終わりに正規の失踪を遂げた後、主人公として戻ってきたカイル・クレーンが登場します。この決定は、ゲームディレクターのネイサン・ルメール氏が「非常に理にかなっている」と語るものであった。
スタジオの野心が高まるにつれて、主人公の帰還に対するチームの願望も高まり、今年のGamescomではルメール氏にカイルの帰還、キャスター・ウッズの特別な理由、シリーズの今後について話し合いました。
カイル・クレーンの復帰は「時間の経過とともに大きくなった」野心によるものでした
以前のプレゼンテーションで、Techland は、2 つの Dying Light ゲームが 5,000 万人以上のプレイヤーに到達したことを熱心に思い出させてくれました。スタジオがより野心的なものにしたいと考えるのは当然のことでした。ただし、すべてが順風満帆だったわけではありません。
「『ダイイング ライト 2』は商業的に成功しました、それは確かです」とルメールは私に語った。 「しかし、私はゲームのすべてに満足していたわけではありませんでした。過去にやったことを繰り返す方法が必ずしも好きではありませんでした。
「当初、The Beast は Dying Light 2 の DLC でしたが、時間が経つにつれて私たちの野心はますます大きくなり、2 つのゲームから学んだことを融合させて本格的な体験にすることにしました。カイル・クレーンが戻ってくることはその重要な部分でした。」
カイル・クレーンの「軍事的で傭兵的なアクション・ヒーロー」というペルソナは、このキャラクターをエイデンとは区別しており、これを『ダイイング・ライト:ザ・ビースト』で生き返らせることはルメールにとってエキサイティングでした。
「私たちは捕らえられ、10年以上にわたって恐ろしい実験の対象になったらどんな気分になるかを想像する必要がありました」と彼は言う。 「ウイルスで何が起こったのか分からない世界だけでなく、彼自身にも多くの変化があった。彼は強い目標と強いモチベーションを持っており、それは非常に興味深い前提だった。」
私たちは人々が興奮することを期待していましたが、私たちが見たレベルは私たちの期待を上回りました。
ルメール氏によれば、クレーンを復帰させるという決定はテックランドにとって理にかなったものであっただけでなく、ゲームの賑やかなコミュニティにとって非常に重要なものだったという。
「人々が興奮することは予想していましたが、そのレベルは私たちの期待を上回っていました」と彼は言います。 「それは私たちに余分なプレッシャーを与え、私たちは努力を倍増しました。カイル・クレーンは本当にカイル・クレーンのように感じる必要がありました。彼がジャンプするとき、略奪するとき、戦うとき、それはカイル・クレーンでなければなりません。」
ルメール氏は、これまでのシリーズの成功の多くは、スタジオとファンの緊密な協力によるものであり、ファンからのフィードバックの多くが取り入れられたことにあると感じています。
「これが、このシリーズが 1,500 万人以上のプレイヤーを迎えるまでに成長した理由だと思います」と彼は私に語ります。 「だからこそ、『ダイイング・ライト』は発売から10年経った今でも売れ続けているのです。」
『ダイイング ライト』の世界とシリーズの次なる展開

ルメール氏によれば、『ダイイング ライト: ビーストの世界、キャスター ウッズ』は「これまでのダイイング ライトの中で最も多様な設定」です。それは「スイスアルプスに位置する観光ステーションで、黙示録の前には、人々はそこで休暇を過ごし、スキーやハイキングを楽しんだり、リラックスしたりしていました。」
この場所は、旧市街、工業団地、沼地など、さまざまな小さな場所に分かれています。これにより、開発チームはプレーヤー向けにさまざまな課題を作成できるようになりました。
「自分がどこにいるかによって、プレーはまったく異なるものになる」とルメールは私に語った。 「都市では、揮発性物質を手抜きするのは簡単ですが、揮発性物質に驚かされるのも簡単です。国立公園では、揮発性物質を見つけるのは簡単ですが、隠れる場所がないため、逃げるのははるかに困難です。まったく異なる経験です。」
キャスター ウッズは、テックランドのチームが 10 年間で作り上げた 3 番目のユニークな設定です。ゲーム開発にますます時間がかかる時代において、ルメール氏はスタジオを非常に効率的にしている理由についていくつかのアイデアを持っていました。
「それはさまざまな要素です」と彼は言います。 「私たちは集中しており、フランチャイズを理解し、どこに進みたいのかを知っています。私たちは組織化されており、献身的に取り組んでいます。そして最も重要なことに、誰もが非常に才能のある人たちです。チームがこれほどゲームに情熱を持っていて、彼らの仕事と同じくらい優れていると、ゲームディレクターとして私にとっては楽です。」
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最高の Dying Light を体験したい場合は、Dying Light: The Beast が選択肢です。
このようにゲーム間のターンアラウンドが比較的早いため、Techland はスタジオとしての技術を磨くことができ、『Dying Light: The Beast』はその 10 年間の取り組みの集大成です。
「ダイイング ライトの最高のものを体験したいなら、ダイイング ライト: ザ ビーストが選択肢です」とルメールは私に言います。 「Dying Light を究極のゾンビ ゲーム シリーズにするのは、10 年にわたる専門知識の賜物です。」
しかし、現在は『Dying Light: The Beast』に全集中しているが、アイデアの流れは止まらないとルメール氏は言う。 「開発者がアイデアを抱くのを止めることは決してできませんよね。それは常に新しいアイデアのようなものです。これ以上何ができるか、どこに進むことができるでしょうか? もちろん、私たちはそれについて常に話し合っています。」
ゲームは今月下旬にリリースされる予定で、ルメールの努力が報われるかどうかを待つ時間は長くありませんが、彼の情熱と観客の興奮が何とかなれば、『Dying Light: The Beast』はうまくいくでしょう。







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