任天堂が公開されたばかりですその第2章「開発者に尋ねる」マリオとルイージで働いていた買収チームのメンバーとのコラム:兄弟シップ。今回、彼らはこのRPGの視覚的アイデンティティについて話し、その発展についていくつかの魅力的な情報を明らかにしました。
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ゲームのデザイナーの1人であるHitomi Furutaは、Mario&Luigi:Brothershipの3Dビジュアルの開発が挑戦であり、新しいMario&Luigiスタイルを探していることを確認しました。 「ある時点で、私たちは代わりにエッジのような、より険しいマリオを提示しようとしました。その後、任天堂からフィードバックを受け取りました。ファンがマリオ&ルイージシリーズに属しているとファンが識別できるようにすることを目指すべきです」とフルタは言いました。
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この啓示には、この「頑丈な」および「エッジエ」フェーズで、マリオとルイージの新しいコンセプトアートが伴いました。任天堂がアートスタイルでより伝統的な方向に進むことを好む理由はわかりますが、これらのキャラクターのデザインが驚くほどに見えることを否定することはできません。
ゲームの共同プロデューサーとして行動した任天堂の従業員であるAkira Otaniは、彼の会社がこれらのキャラクターデザインを「マリオに似たもの」と見なし、結果として会議を呼びかけたと付け加えました。「会議中、任天堂はマリオ&ルイージシリーズでマリオとルイージを定義するものを説明する文書を見せてくれました」とフルタは言いました。 「だから、任天堂からその明確な方向性を得たとき、それは私たちにとって完全に理にかなっています。それは私たちが初めて気づいたときだと思います:「ああ、これは私たちが獲得からの3Dビジュアルスタイルの観点からこの時間を目指すべきことであり、基本的な方向を確立することができました。」
任天堂は独自のマリオ&ルイージのアートスタイルを見つけるのを手伝いました
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マリオ&ルイージ:兄弟監督の大橋は、新しいビジュアルスタイルを試したいという強い欲求があると述べましたが、任天堂は説得力のある方法で彼らにビジョンを明確にしました。彼はまた、「獲得は他の企業のキャラクターとゲームを作成したことはほとんどないので、このための確立されたプロセスはありませんでした」と付け加えました。これは100%正しいことです。結局のところ、このスタジオはTenchuやOctopath Travellerなどのフランチャイズで有名であり、その開発者は他の企業に属するIPを使用する必要はほとんどありません。しかし、彼らは明らかにマリオシリーズでゲームを開発するチャンスを逃すことはありませんでした。
任天堂はしばしばリスクを取るのが好きな会社であるため、これは私たちを本当に驚かせるものではありませんが、キャラクターが他のゲームに設計および実装される方法、特に開発のためにサードパーティのスタジオを割り当てる方法について厳格なガイドラインを持っていることでも知られています。
マリオシリーズは長年にわたって大規模で多様なアートスタイルを特徴としてきましたが、獲得したものが示唆しているほどエッジの効いたものではなく、最終的にマリオ&ルイジ:兄弟のようにカラフルで軽快なタイトルで姿を見せていたでしょう。
他の多くの視覚的側面は、開発中に劇的に変化しました
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フルタはまた、デザイナーが元の2Dスプライトでマリオとルイージの表現力を新しい3Dモデルと一致させるのに苦労した方法についても述べました。これは、マリオ&ルイージシリーズの最初のエントリであり、3Dグラフィックスと環境がゼロから完全に作られているため、非常に理にかなっています。兄弟職がカラフルで漫画的で非常に魅力的に見えるので、才能のあるデザイナー(および任天堂の支援)がそれを獲得しました。シリーズのシグネチャーアートスタイルを3Dの世界に完全に翻訳しました。
最後に、Furutaは、開発中に作成した新しいキャラクターの一部がどのように劇的に変化し、いくつかのコンセプトアートを証明として提供したかを明らかにしました。新しいサポートキャラクターであるコニーは、もともとは人間のように見え、彼女の体全体に黄色いリボンを備えた擬人化された存在に変わりましたが、最終的にはワッタニストになり、デザインにユニークな電気コンセントとプラグのテーマがありました。
一方、コニーの親友であるスナウトレットも、元々頭の上に目を向けるつもりだったのでまったく違って見えましたが、デザイナーはそれを変えたので、フルタによると、「本当の目がどこにあるかを推測するのは楽しいからです」未使用の概念は有望でしたが、これらすべてのキャラクターの最終バージョンは見栄えが良く、ゲームの世界に完全に適合しています。













