ローズウォール開発者の商人インタビュー:商業についての意味のある物語を構築する複雑さ

ほとんどのゲームは暴力と戦争との対立の瞬間に対処する傾向がありますが、開発者のビッグブルースカイゲームは、新しくリリースされたファンタジーショップキーピングのシムマーチャントのローズウォールで興味深い選択肢をもたらすことを目指していました。暴力と戦争が単に選択肢ではなかった場合、多様な世界はこれらの紛争をどのように処理しますか?

推奨ビデオ

それは興味深い概念ですが、さらに興味深いことに、物語の観点から答える必要があるかなりユニークな問題を引き起こす可能性があります。私は最近、Big Blue Sky Gamesの開発者の1人と一緒に座って、Rosewall Suriel Vasquezの商人の物語のリードと一緒に座って、意味のある面白い物語を作るという複雑さについてもっと話す機会がありました。私たちは、ゲームプレイがすべてを低く購入して高く売ることについての世界で、商業と重商主義の制約に縛られ続けながら、価値のある物語を語るというユニークな課題について話します。

Destractoid:こんにちはスリエル、今日は私とおしゃべりしてくれてありがとう!完全な開示では、ローズウォールの商人を数時間しかプレイしていませんが、物語のスタンスからのストーリーとデザインプロセスに関していくつかの良い質問をすることをよく理解していると感じています。世界とローズウォールの商人の全体的な物語の両方にとっての最初のインスピレーションは何でしたか?

スリエル:インスピレーションは、ファンタジーのジャンルで何か違うことをしたいビッグブルースカイゲームの私たちでした。私たちは、他のファンタジーゲームが戦争、衝突、またはオークなどと戦っている人間のようにカバーする大規模な紛争の間で何が起こるかに焦点を合わせたかったのです。私たちは、それらの世界が戦争なしでどのようなものであるかを探求したかったのです。 「そのようなコンテキストでは、どのようなファンタジーゲームが面白くなるのでしょうか?」の道から始めました。そして、私たちが同意した最も初期のアイデアの1つは、そのような世界で店を運ぶというアイデアでした。そこから、私たちはその世界で店を運ぶ方法のアイデアを取り入れ始め、その周りに本当の対立がないという考えに到達しました。私たちの世界では、人々が武器を作ったり生産することを許可されたりすることを許可されていない世界的な休戦があるため、戦争はありません。そこから行くことで、その世界に他の種類の紛争が存在し、どのように対処し、さまざまな文化が衝突したり、どのような交渉の方法について話したりする方法について多くの興味深い質問を提起します。

Destractoid:それはユニークなタイムリーな作品のように感じられ、私の経験の早い段階で、ローズウォールの商人は世界の現在の状況に基づいて完璧な時期にリリースされたように感じたと感じました。ローズウォールは確かに幻想的な世界ですが、多くの現実世界の問題が必要であり、それらをこのファンタジーの世界に織り交ぜています。現実世界の問題を盛り上げ、よりファンタジーの世界に入れて、それでも有意義に感じさせるようなプロセスは何ですか?

スリエル:ゲームを開始すると、どのようなファンタジーキャラクターになりたいかを選択できます。私たちは、「これが私のこの世界に自分自身を置き換える」ではなく、すぐにあなたが他の誰かのように感じるゲームを望んでいました。しかし、私たちはあなたが見知らぬ人の土地で見知らぬ人であるという経験を作りたかったので、人間のキャラクターはいないので、あなたはあなたのような人種になることを選択する必要があります。人間のように見えるコルクノムやドワーフのように近くに見えるものがありますが、あなたは他の誰かになることを選択する必要があります。これは、これが多様性に関心のあるゲームであり、すべて平等な多くの視点を持つという考えを植えるというアイデアです。ここから、私たちが答えたいいくつかの興味深い質問とは何かを考えました。それで、何らかの戦争がなければ、私たちが話したい最も興味深いことは何ですか?ビジネスと彼らがどのように運営され、どのように政府との関係が私たちが取り組みたいと思っていた大きなものであり、非常に説教や退屈に感じずにそれらの質問をする方法を考え出し、それを興味深いままにしながら、私たちも「ケーキを持って食べる」ことを可能にしながら、そのようなものを参照する方法を見つけることができます。私たちは、あなたが常に難しい質問に直面していると感じていないという楽しい物語を持ちたいと思っていますが、あなたがあなたのビジネスを構築するというゲームプレイループを演奏している間にあなたの頭の後ろでこれらの質問のいくつかを考慮することによってそれを面白くさせます。私たちは、これが早い段階でいくつかの物語をシードする興味深い方法だと感じました。

Destractoid:ローズウォールの商人のキャラクターは、ゲームのこのような重要な部分のように感じます。チームがゲームのゲームプレイを具体化したときに、元のビジョンから大幅に進化したキャラクターや物語はありましたか?

スリエル:多くのキャラクターは、いくつかの大きな変更を受けました。いくつかのバックストーリーのために、私はそれが多かれ少なかれ中途半端なアイデアになった後、ローズウォールの商人から始めたので、多くのキャラクターはすでに紙の上にいました。高レベルのストーリーはすでにマッピングされています。チームと協力してキャラクターを追加してやり取りし始めたとき、それらの多くがいくつかの変更を受け始めました。 Mehdiはもともとより友好的であると想定されていたが、より陽気なトーンを持っていた。私が執筆に入り始めたら、Mehdiが官僚主義をより代表する方が適切であると感じ、この世界は異なっていて、ここで異なる種類のルールで演奏していることを思い出させます。ある意味では、彼はあなたの世界への紹介です。私たちはブロリーが話した方法についていくつかの癖を確立しましたが、私たちが彼がどのように聞こえるかを探るように、彼は、より高い人と政府をより代表するメーディとは対照的に、労働者階級の人のより代表者になりました。ほとんどのキャラクターが変わっており、私が元々書いた方法はほとんどありません。

続きを読む:「30時間のストーリーコンテンツを求めることは極端だと思う」:Subnautica 2のリードは、そのストーリーが十分に長くないと言ってファンに応答します

Destractoid:この物語を主に取引と運営に関するものであるということで、この物語を伝えることにユニークな課題はありましたか?

スリエル:最も難しいことの1つは、あなたが多くの商業をしてもらうこととは対照的に、商業の意味に興味があるこの同じトラップに陥ることなく、紛争の原因を把握することでした。プレイヤーがこれらの概念を損なうことなく批判的に考えさせる正しい方法を理解することは、プレイヤーが自分がしていることについて気分が悪くないことを確認するためのかなり大きな挑戦でしたが、このユニークなセットアップが提起する興味深い質問を見つけました。また、彼らに対する新しい答えを見つけるので、プレイヤーは、やりたくないことをするように作られているだけでなく、何かを学んでいるように感じます。また、プレイヤーが周りにいるだけで絶えず称賛することなく、プレイヤーを歓迎するように釘付けするのに時間がかかりました。これは、これがアイデアにされている頃にいくつかのJRPGをプレイしたことによって部分的に動機付けられました。キャラクターは、すべてにすべての正しい答えを持っていることと、あなたを贅沢に称賛するすべての正しい答えを持っていることに対してこの過度の賞賛を得ていました。私はこれをいくつかの理由で避けたかったのですが、そのうちの1つは、キャラクターが自分以外の誰かを体現しようとしている場合、世界を少し違って見てほしいということです。かなり素晴らしい世界にいることは、キャラクターが「ねえ、あなたは素晴らしいことをしている、あなたは世界で最も重要なキャラクターだ!」キャラクターが懐疑的にあなたを見ることが重要だと思いましたが、あからさまではありません。プレイヤーに完全に敵対的な紹介を望んでいません。しかし、私たちは、新しい都市に到着することと、新しい世界に入るという恐怖に関する緊張感を望んでいましたが、人々があなたをよりよく知り、あなたに暖かくなるにつれて、それをゆっくりと剥がすことができました。

Destractoid:商業と貿易に関するゲームであるため、より多くのゲームプレイ要素のために犠牲にしなければならなかった物語の要素はありましたか?

スリエル:いくつかありました。その多くは必ずしも物語の理由ではありませんでしたが、範囲のために。私たちが実際に使用できなかったいくつかの領域には多くのカットキャラクターがありましたが、それはすべての場所を作成したり、キャラクターを本当に肉付けする時間がなかったためです。私が本当に楽しんだことの1つは、これらの質問のいくつかを探求し、プレイヤーに完全に損なうことなく彼らが何をしているかについて特定の質問をすることの間に線が並んでいることを確認する方法を考え出すための余裕が与えられたことでした。チームは、そのラインをどこにスレッドしたかについて全体的に非常に満足していると思います。

Destractoid:DLCや将来のコンテンツの計画はありますか?ストーリーやキャラクターをより多く具体化する計画、またはローズウォールの商人の終わりにほとんどのスレッドが縛られていますか?

スリエル:フォローアップDLCなどの計画はありません。ドロップしたばかりのパッチがあり、ここから聴衆が私たちを連れて行く場所を確認します。彼らが本当に物語に反応し、もっと見たいなら、私たちはいつでも再考することができますが、今のところは物語をそのように拡大する計画はありません。

Destractoid:ローズウォールの商人のようなファンタジー設定で、よりインタラクティブなストーリーテリングアプローチに適応した本や映画のような他の形式のメディアからどのようなテクニックを取りましたか?

スリエル:私が他の媒体から取ったテクニックの観点から、概要は、私が以前に報道としてやった大きなものであり、それを書き始める前にアウトラインで大きな物語を書くようなものでした。創造的な執筆では、すべての引用を奇妙な方法で補うことができ、どの瞬間を打つ瞬間を選びますか。執筆は、焦点を合わせたいものを持っているアニメーションに似ています。それは多かれ少なかれ、創造に大きく適応した執筆の枠組みです。従来の脚本形式のゆるい適応を使用して、最初にすべてのシーンを書き留め、移行や音楽のキューなどの特定のゲームプレイ関数にキューがあるように適合させました。

Destractoid:楽しい質問の時間!ローズウォールの商人のどの側面が最も誇りに思っていますか?特にあなたがそれがどのように物語的になったかについて具体的に誇りに思っていることはありますか?

スリエル:私が一番幸せなのはキャラクターです。これは、ビジネスを構築し、低価格で購入し、高く売ることに関するゲームです。私たちがそのトレンドを機能させることができて本当にうれしいので、それはあなたがいつもスプレッドシートを見ているように感じません。このプロジェクトを始めたとき、私は専門的にたくさんの創造的な執筆体験を持っていなかったので、多くの声を書くのは恐ろしいことでしたが、それをすべての異なる声を見つけてお互いとは異なるものにしなければなりません。あなたはすべてのキャラクターを好きにする必要はありませんでしたが、うまくいけば、キャラクターがあなたが好きであるか嫌っているかにかかわらず、彼らの背後にある程度の努力があるように感じます。それは釘付けに時間がかかり、私は興味があり、私たちはうまくやって来たように感じます。

Destractoid:ローズウォールの商人のすべてのキャラクターのうち、あなたのお気に入りはどれですか?

スリエル:クライスは、おそらく私が最も仕事をしたキャラクターです。なぜなら、彼女の癖は彼女が使用する言葉や、彼女が特定の文章をどのように活用するか、そして彼女が何であるか、または気づいていないかについてではないからです。彼女のトーンと目的全体を見つけたら、私は彼女を書くのがとても楽しかったです。それは、ゲームでの私の種類のインプリントを最も示していると感じたキャラクターです。彼女は、私がチームに参加したときとは対照的に、私が自分で作成した数少ないキャラクターの1人なので、彼女は私がゼロから構築することになったものです。

Destractoid:とてもクールです、このユニークなプロセスでカーテンを剥がし、ローズウォールの商人についてもっと学ぶ機会をありがとう。あなたの答えは、ゲームにもっと掘り下げて、生産的なショップを稼働させて走らせることに、さらに興奮しています!

スリエル:お楽しみください!今日お話ししてくれてありがとう!

ローズウォールの商人は現在です24.99ドル。