致命的な会社。コンテンツ警告。レポ。これらのゲームにはすべて共通点がありますか?彼らは、Silly Little Guys™の愛らしいキャストで非常に人気のあるマルチプレイヤー体験です。彼らはすべて、ユニークな体験を生み出す魅力的なインディーゲームであり、友人やコンテンツクリエイターのグループのために見事に働いています。
今、ピークは、山の頂上に到達しようとする協同組合の狂気のふざけた態度についてのさらに別のゲームとしてサミットに参加するためにスクランブルをかけます。
このゲームは最初の24時間で100,000部を販売しましたが、今では1週間も経たないうちに、そのマイルストーンは100万部に上昇しました。過去数日間、ピークピークプレーヤーが100,000人のプレーヤーを獲得し、この陽気に愚かな体験でグループが登り続け、倒れ続けているため、ソーシャルメディアプラットフォームで非常に人気がありました。
では、なぜピークのようなゲームがトップに登るのに、トリプルAのタイトルが氷上に滑るのでしょうか?
ビデオゲームは本物である必要があります
上記のゲームはすべて、情熱を持って独立して作成されており、販売目標や成功の指標に到達するための目標や要求はありません。確かに、私は開発者と出版社が物事をうまくいくことを望んでいたことは間違いありません - 誰も彼らが失敗することを望んでいることをしません - それは決して運転ポイントではなく、迫り来る経営者や株主もありませんでした。彼らはまさにそれであることを意図して作られた楽しいゲームです:楽しい。
これは、それが成功のための秘密の公式だと言っているわけではありません。早期アクセス期間や接地マーケティングを備えた、Steamでゲームで働いている独立した開発者が非常に多くいます。残念ながら、大多数は、彼らにどれだけの情熱がかかってきたかにかかわらず、即座に、そして発売後まもなく、即座に、そしてすぐに成長し続けるゲームの山の下に埋葬されます。それでも、それがゲームを作成することにアプローチする最良の方法です。だからこそ、そもそもビデオゲームがあるからです。
ピークのピッチはシンプルです。ランダムに生成された地形を登り、24時間ごとにリフレッシュされ、スタミナ、空腹、ウェルネスを管理しながら、友人を助けます。それ以上のものになることを意図したことはありませんでした。そして、それは今成長するためのスポットライトと機会を与えられていますが、それはゲートから非常にシンプルで特別なスタンドアロンである何かに対する予想外の報酬です。
トリプルAスタジオに注意してください

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私は、特にインディー開発者が業界の中核であることが多い場合、同じアプローチを採用することで、トリプルA開発者が独立した開発者の成功を覆い隠すことを望んでいませんが、情熱を持って作成されたより多くのトリプルAタイトルを見るのは新鮮です。ゲームを作る開発者は創造的な努力を利用する自由に値しますが、上記の企業は、ターゲットや締め切りを要求するのではなく、特別な何かを作成するために彼らを信頼する必要があります。
あなたが純粋に金銭的な成功のためにゲームをしているなら、そして確かに長期的な成功のために、それはおそらくそれができないほうがよいかもしれません。友人と一緒に山を登ることについての小さくて愚かな小さなゲームは、1週間以内に100万の売り上げに達する可能性があるため、確かに、100万ドルの予算、厳しい締め切り、販売目標、およびクランチが必要ではないことがわかります。開発者が作成したいゲームを作成し、そのゲームを1つの完全なパッケージで提供できるようにするだけでなく、コミュニティの他の部分と同じくらい興奮しています。













