Owlcat Gamesは、私たちが近年経験してきたCRPGルネッサンスでプレーすることに大きな役割を果たしており、Pathfinderのジャンルに2つの優れた追加を開発しました。それで、同社が別のアングルの道路の影のように、今後のインディーゲームをサポートするために出版部門を設立したとき、私は興味をそそられました。
Shadow of the Roadは、1868年頃の江戸時代のテールエンドの間に日本で設定されています。このゲームは、日本の皇帝と将軍の間の残忍な内戦を描いている別の歴史を採用しています。皇帝は、アジアで事業を展開した現実世界の貿易会社の類似物であるイーストニッポンカンパニーの助けを求めました。将軍の軍隊は、皇帝の外国に支えられた軍隊との主要な対立で敗北した。
Shadow of the Roadは、日本の声の演技のみを使用しています。プレスイベント中に、この決定がプレーヤーの没入感を深めるために行われたことが、別の角度が私たちに知らせました。
ガイジンテクノロジー
プレビューはRyokan(ゲストハウス)で始まります。私たちの2人の党員であるSatoruとAkiraは、将軍の最も忠実な中euの1人の下で奉仕したSamuraiです。彼らの主人が戦闘で殺された後、二人は目にしないロニンになります。簡単な対話セクションの後、皇帝の仲間の1人が私たちに立ち向かい、カオスがリョーカンで勃発します。
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Shadow of the Roadには、党員と「パス」システムの間に承認システムがあり、特定の対話オプションは、Ronin、Samurai、暖かい心などのパスに向かってポイントを寄付します。おそらく、これらのパスを追求することは、ゲームの後半で追加の対話オプションを付与します。
Shadow of the Roadの戦闘は完全にターンベースであり、アクションポイントシステムを使用しています。動き、スキル、および使用可能なアイテムにはすべてアクションポイントが必要であり、ターンごとに使用するアクションポイントの数は限られています。システムはかなり寛大であり、移動と攻撃の両方に十分なポイントがあることがよくあります - 時には同じターンで複数回。
戦闘は比較的触覚的ですが、まだ洗練されるべきだと感じています。たとえば、マップはグリッドシステムを使用しますが、カーソルは環境と溶け込んでいるため、時々見るのが難しくなります。また、システムは時々反応することはありません。敵をさまざまな正方形に押し込む威勢のいいスキルとスキルは不格好に感じられます。また、カメラの角度が厄介で視覚的なフィードバックの欠如のためにクリックが登録されているかどうかは必ずしも確信がありません。
Shade of the Roadのターンオーダーシステムは、さまざまなスキルを使用して操作でき、追加の戦略的レイヤーを追加できます。たとえば、セットアップ後に1ターンを引き起こす強力なスキルがあります。ターンオーダーで同盟国をぶつける能力を使用すると、敵がそれを中断するのを防ぎ、すぐに遅延スキルを発射する可能性があります。
パーティーメンバーの死亡(少なくとも少なくともプレビュー中)は、画面上のゲームになります。倒れたシステムや無意識のシステムはありません。味方がゼロの健康に達すると、彼らは死に、出会いが終わります。私のプレビューは1時間しか続きませんでしたが、各党員が物語の核心であるという感覚が得られます。つまり、戦闘中に誰も落ちないようにする必要があります。
ロニンの道
Ryokanで乱暴なSamuraiを派遣した後、Shogunは私たちのヒーローに近くの不動産から少年を回収します。彼はなぜ彼が少年を望んでいたのかについては近づいていませんでしたが、私たちはロニンのような義務を負っているので、あまりにも多くの質問をすることなく出発しました。レベル間に示されているカットシーンはハイライトであり、豪華なアートワークとともに豊富な説明を提供します。ゲームはこれらのエンジン内カットシーンを使用してシーンに追加し、通常の等尺性角からすべてを表示するのではなく、カメラをアクションに近づけます。
Shadow of the Roadは、日本の民間伝承から大きく借りるいくつかの神話的要素を特徴としています。生きている、踊るキノコと魔法のユーザーがいます。なんて楽しい。
Shadow of the Roadはオープンワールドゲームではありませんが、このクエストは、レベルの範囲内で探索することができるスタンドアロンレベルでストーリーを伝える方法の代表的な例です。しかし、これは私のバグの問題のいくつかが始まった場所です。このクエストを終えた後、私はその完了についてほぼ一定の通知を受け取りました。それはやや迷惑でしたが、私が遭遇した次のバグは、はるかにイライラしていました。
磨かれていない宝石

このレベルの最初の戦闘セクションでは、私の敵のモデルはすべて消え、一連の見にくい浮かぶ剣を残しました。目に見えない敵の数人がトシロを暗殺しました。私が任命することになっていた少年は、ミッションに失敗しました。私は忍が良いことを知っていましたが、彼らがそんなに良いとは思いませんでした。それはただのプレビューであり、常に問題が発生するので、私はあまり出していませんでしたが、それは言うまでもなく忘れてしまいます。
私はこのシーケンスの始まりの近くでレベルアップし、各キャラクターのスキルツリー全体に会いました。 Satoruの新しいダッシュ能力のロックを解除しました。これは、今後の戦いで有用であることが証明されました。このジャンルのゲームのベースライン要件ですが、重要なキャラクターの進行システムが整っているのを見るのは良いことです。
とはいえ、プレビューの敵の多様性は特に多様ではありませんでした。私が戦闘で抱えていた大きな問題は、視覚的および聴覚的フィードバックの欠如でした。私は互いにわずかに異なるスキルを持っている言葉のない肉の殻を叩いているように感じました。これらの戦いには全体的に音が不足しており、経験を損なうものがあります。プレビューの最後のボスは、少なくとももっと興味深いものでした。フローティングアイの悪魔です。実際には、本当にやったのは、敵を拾うまで敵をぶつけて飛び回ることだけでしたが、際立っていました。
プレビューは、このボスを倒した後に終了し、トシロはある種の魔法のような燃料を燃やしたものとして明らかになりました。おそらく、将軍は少年の力を活用して皇帝を打ち負かすことを望んでいます。
私は道路の影にある可能性を見ることができます。それは説得力のある設定を持っています、そして、対話、ビジュアル、キャラクターは私に世界と物語についてもっと学びたいと思うようになります。ただし、ゲームプレイループは不足しています。戦闘は十分に没入感を感じていないので、ゲーム全体で他の戦略的な考慮事項が徐々に導入されない限り、私はまだその深さを確信していません。 Shadow of the Roadは、終了から長い道のりを感じていますが、強力なタイトルを構築するために十分な説得力のある要素が存在します。













