Sonokuniインタビュー:日本のヒップホップバンドからゲーム開発者まで

Sonokuni’sストーリーは、2014年に日本で始まり、すぐに行われる友人のグループが大学で会ったときです。彼らは、音楽、ヒップホップ文化、およびDJやグラフィティのような他の芸術形態への愛を共有しました。グループは団結してラップソングを作成し、ミュージックビデオプロダクションに取り組みました。彼らはそれをドン・ヤサのクルーと呼び、ビデオゲームの開発について何も知りませんでした。しかし、それは数年後に変わるでしょう。

2020年の初めに、長年のクラフトに取り組んだ後、ドンヤサのクルーは大きな計画を持っていました。いくつかのミュージックビデオでアルバムをリリースし、ライブを続けています。その後、Covid-19が起こり、すべてがバラバラになり始めました。ショーはキャンセルされ、数年間取り組んでいた作品をリリースできませんでした。

ビデオゲーム業界への信仰の飛躍

Kakehashi Gamesが提供する写真。

しかし、このグループは、エンターテインメントビジネスの成長傾向に気づきました。ますます多くの人々が自宅にいる間にビデオゲームをプレイし始めました。私たちは、ストリーマーのおかげで、私たちのようなインディーゲームが世界を席巻しているのを見ました。多くのインディースタジオは、彼らが考えているゲームを作成する時が来たと判断しました。ドンヤサのクルーは、ゲーム開発に飛び込む時が来たと思った。

「私たちの誰もゲーム業界にバックグラウンドを持っていませんでした」と、リード開発者のドン・サガワは説明します。 「しかし、私たちの母校はコンピューティングとアート部門で構成されていたので、誰もがプログラムまたはアートをすることができました。最新のゲームエンジンの開発により、ゲームの作成はこれまで以上にアクセスしやすいです。」

2020年5月、グループはシフトを行い、ビデオゲームスタジオになりました。ボルダリング、ヒップホップへの愛、そしてインディーの芸術的なスタイルがホットラインマイアミにヒットしたことに触発され、ソノクニは現実になりました。

トップダウンカメラに続いて、あなたは彼女の剣の1回のスラッシュで敵を殺すことができる暗殺者であるタケルをコントロールしますが、彼女が一撃を受けると彼女は死にます。さまざまなサイズと能力のクリーチャーが詰め込まれた部屋を通り抜け、可能な限り最も効果的な方法でそれらを扱い、再試行画面を何度も見てみる準備をしなければなりません。ソノクーニは容赦しません。

これがホットラインマイアミのように聞こえる場合、それはソノクニがその美学以上のものをインスピレーションとして明らかに取ったからです。しかし、Gamescom 2024でデモをプレイした後、まったく違う獣のように感じていると言ってうれしいです。あなたの唯一の武器として剣を持っていることで、あなたはすべての敵と親密で個人的になるように強制され、常にあなたを露出させます。また、時間を遅くしてシールドを使用して特定の発射体を撃退する能力など、いくつかのユニークなスキルがあります。

サガワは、ホットラインマイアミの好きなものについてもう少し深くなります。「ホットラインマイアミをすべてのゲームの中で特別なものにしているのは、あなたが所有したいのはクールなことだと思います。ホットラインマイアミはゲームよりもクールな製品であり、スケートボードデッキ、ポスター、またはスニーカーのようなものです(素晴らしいゲームもあります。

あなたの根を尊重し、それを超えています

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その環境と芸術の方向性に関しては、佐賀は、ソノクーニが音楽だけでなく「反抗の感覚」のためにヒップホップゲームであると説明します。ゲームの世界観は、日本の神話を組み合わせているため、古いものと新しいものの衝突です。これは、あなたが発見する多くの生き物、キャラクター、場所で、バイオテクノロジーの開発と見つけることができます。

「日本の神話は、約2、000年前に日本で実際に起こった出来事に基づいていると言われています」と佐賀は説明します。 「これらの神話には、有名なヒーローとソノクーニと呼ばれる国があります。それは悪役でいっぱいで、彼らはそのヒーローによって破壊されました。彼らは本当に邪悪だったので、彼らは破壊する必要がありましたか?ソノクニの消滅した「魂」の人々はどこから来て、どこに行きますか?」

Sonokuniの最初のレベルをプレイした経験を思い出すと、それがどれほど厳しいかを思い出します。このジャンルの同様のゲームの足跡をたどると、完全な献身と焦点が必要です。間違いを犯すことは選択肢ではありません。また、入場するすべての新しい部屋のすべての課題に速く反応する必要があります。

佐川がゲームの難易度のバランスをどのようにバランスさせるかについて尋ねたとき、彼はスタジオが敵の行動に自動的に反応する「プログラム」を作成したと説明しました。このプログラムにより、開発者が実際にキャラクターを制御する必要なく、敵の反応速度を調整できます。そうすれば、プレイテストセッションなしで、開発者がゲームで良くなりすぎるという問題を避けることができます。

「難しいゲームで最も重要なことは「フロー」であると聞いたことがあります。難易度が増加する程度です」と佐賀は言います。 「そこで、レベルを設計する前に「フロー」を定量的に設計するメカニズム(または「アルゴリズム」)を開発しました。しかし、戦闘で進行するのに苦労している可能性のあるゲーマーがたくさんいることも、ストーリーに集中したい、または簡単なモードや時間をかけてゲームを楽しむことができるような補助機能も含まれていることを理解しています」

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ドンヤサの乗組員が音楽からゲーム開発に飛び込むときに直面した課題の1つは時間でした。彼らは、1時間以内に曲を作成することができたが、ビデオゲームで単一のレベルを作成するにはもっと時間がかかることに気付きました。当初、彼らはSonokuniを完全にするにはパンデミック中に6か月かかると想定していました。最終的には4年かかりましたが、彼らはまだ研磨段階で一生懸命働いています。

「これが難しいことを知っていたら、ゲーム開発に飛び込んだことがなかったかもしれません!」

ドン・サガワは、多くのゲームスタジオが世界中で直面している困難を認識しています。彼はしばしば「インディー黙示録」という用語を聞いており、業界の現在の風景について懸念を抱いているが、ドン・ヤサのクルーの将来にも自信を持っていると述べています。

「ミュージシャンとして、私たちはここでユニークな見方をしているかもしれません」と彼は説明します。 「ゲームでは、ドンヤサの乗組員も活動している音楽やアート業界よりも少ないライバルがあります。これは(今のところ)比較して比較的小さいため、「黙示録」は物事を誇張している可能性があります。

Sonokuniにはまだリリース日はありませんが、今年後半に発売される予定です。 Steamで無料のデモを試して、タスクに就いているかどうかを確認できます。