物語を語ることは、私たちの歴史を伝える人類の最良の方法の1つであり、悲しみに対処するときに特に役立ちます。その概念は核心ですケンツェラの物語:ザウ、アクションゲームとして2倍の義務を果たし、父親を失うという主要な開発者自身の経験に触発された親を失う悲しみを克服するための感情的な旅をするメトロイドヴァニア。それは主に両方で成功します。
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癒しのゲームと運動、すべて1つ
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ケゼラの物語:ザウがオープンするように、私たちはアフロフトゥリストのアマニの都市の若い男、時代を超越した痛みを受け入れるのに苦労しているズバリに紹介されています。彼の父親は通り過ぎました。彼が彼の悲しみに対処するのを助けるために、ズバリのママは彼に父親が書いた本を彼に与えます。ゲーム自体は、Zubariの想像力で行われ、父親のババの最後の作品、シャーマンザウの物語、そして彼の父親を死の神から取り戻すための彼の旅を読みます。
ゲームの過程で、Zauは多くの試練に遭遇し、危険な敵に直面し、自分自身と人生についての重要な教訓を学びます。私がプレイしたときに何よりも私の注意を引いたのは、アップグレードと能力を発見するメトロイドヴァニアのゲームプレイスタイルがZauの(そしてZubariの)個人的な旅と並行して発生したことでした。
Zauが得る力が多いほど、彼はババが亡くなったことに挑戦することになります。この冒険中のザウの仲間は、若いシャーマンに年齢の知恵を提供しようとする死者の神です。さらに興味深いことに、新しい能力を獲得することで、チュートリアルを使用した単なるアニメーションだけではありません(ただし、それもあります)。代わりに、それらはそれぞれ、いくつかの大きなb難の間にザウのシャーマンの前任者の1つが保持している力です。それらを収集することは、若者に力を与えるだけでなく、闘争、受け入れ、犠牲、義務の価値を彼に教えることを意味します。
ゲーム内の他のパワーアップも感情と意味で起訴されており、最も感動的なのは、偉大なバオバブの木のくぼみの中の反射ポイントです。ザウの最大の健康を高めるだけでなく、これらの反射が彼自身のババで彼の人生について認識される重要な物語の瞬間を提供するため、これらを探したかったのです。そして、Zauの反省の1つを読んでいるZubariのカットは決してありませんが、その考えがあなたの心を横切ることなく、これらの瞬間を想像するのは困難です。
レビューのためにゲームをプレイすることに先導して、私は自分の悲しみが私の印象にどのように影響するかを心配していました。私はケンツェラの物語に近づきました:ザウは少し不安を抱いています。それが古い傷を前面にもたらすかどうかわからない。そして、それはそうしましたが、終わり近くにしかありませんでした。その点でのゲームに関する私の主な問題は、癒しと成長のメッセージがゲームプレイによって抑制されるということです。
Tales of Kenzera:ZauはOriとThe Blind Forestとその続編に非常に似ています。主な違いは、ケンツェラの物語が対話でキャラクターにもっと深みを与え、ザウと死の神の間の前後に、主な目的の間の空の空間を埋めることです。物語のキャラクター作品も、少し予測可能であれば、はるかに強力です。
ストーリービートは常にゲームプレイのセットピースが付いてきたか、プラットフォームや戦闘の課題に近づいていたので、私は大きなストーリービートよりもレビレクションに常に奪われていました。言い換えれば、Kenzera:Zauの物語を演奏することは、Oriシリーズと同じように、その物語とメッセージから非常に気を散らしていました。
いくつかの明白な迷惑を伴うファンタツの大都市
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メトロイドヴァニアのゲームをうまく作ることは非常に困難であり、ケンツェラの物語は素晴らしいメトロイドヴァニアであると自信を持って言うことができますが、他の多くの人と同じように揺れ動きます。しかし、それが機能するとき、それはとても楽しいです。
戦闘の習得はsaftisyです
何よりもまず戦闘デザインです。 Zauは、彼に異なる攻撃フォームを付与する2つのマスクにアクセスできます。月は、その軽い攻撃のためのフルスクリーンエネルギーの爆発と、重い距離の近距離スラムを備えた遠距離のスペシャリストです。太陽は乱闘に焦点を当てており、その軽い攻撃のために3ヒットのコンボと重い攻撃のランチャーが付属しています。各フォーム間のスワッピングは、ボタンのプレスで発生し、どちらも他のフォームよりも本質的に優れていません。ゲームで最も初期の往復の1つは、ムーンビームを使い果たし、爆風が充電されている間に太陽に切り替える必要があることです。
短いスキルツリーを介して、トラバーサルや世界の能力を介して、キットに多くの異なるアップグレードを収集しますが、ケンツェラの戦闘の核心は月と太陽の間の相互作用です。ここには、開発者が多くの戦闘上の課題を設計するときにプレイヤーが何を持っているかを常に知ることを保証するシンプルさがあります。
ケンツェラの物語で戦闘をマスターする:ザウは非常に満足しています。把握しやすいので、それはひどく深くはありませんが、特にいくつかのアップグレードを購入する場合、プレイスルー全体に物事を面白く保つのに十分な複雑さがあります。
レベル設計はイライラする可能性があります
Metroidvaniaの要素に関しては、Tales of Kenzeraは、小さいながらも献身的なチームの製品です。ほんの一握りのトラバーサルアップグレードしかありませんが、戦闘と同様に、少数の新しいパワーを提供することで、レベルのデザインがより多く歌われます。多くの方法にアクセスできない場合でも、かなりの創造性が展示されており、ゲームの初期の部分に隠された十分な秘密があり、新しい力で戻ってきて、その不可能なギャップや壊れない壁の後ろに隠されているものを学びたいと思う。
ケンツェラのレベルデザインの物語の唯一の弱点は、バックトラッキングへの依存です。あなたが経験するレベルのほとんどには、いくつかの状況で迷惑のポイントまで、かなりの距離に向けてステップをたどることを余儀なくされる行き止まりのセクションがあります。よりイライラするのは、ゲームにマップの周りに散らばっているが、より便利な場所では決して散らばっていないという事実です。開発者は、私たちが逆にプラットフォームの課題を克服するのを見たいと思うでしょうが、秘密を探してゲームを早期に戻す必要がある場合は、新しい能力であっても古い地面をリトレディングする必要があります。
また、私はゲームの後半の戦闘上の課題のいくつかは言うまでもなく、それはただ完全にイライラすることを忘れないでしょう。特定の敵のタイプ、画面上の多くの視覚的ノイズ、および制限された部屋の間に、私は早い時期よりもその後のポイントでケンツェラの物語を大幅に楽しんでいることに気づきました。その物語の魅力やメッセージの深さは、私が戦いに腹を立てていたとき、私が15分間頭を投げただけではありませんでした。
音楽、声の演技、パフォーマンスはすべて勝利です
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レベルのデザインと戦闘の挑戦の決定のいくつかに関する私の問題は別として(これはこのようなゲームで私にとって大きな問題です)、Kenzera:Zauの他のすべての部分はその足にまっすぐに着陸します。伝統的なアフリカの楽器とボーカルワークを使用する音楽は、柔らかいものであろうと運転であろうと、今のところ常にふさわしいです。キャラクターの執筆は、特にザウと死の神にとっては驚異的であり、世界で出会うさまざまなNPCには、少し予測可能であっても、伝えるべき物語があります。
声の演技も一流であり、それぞれザウとしてアブバカール・サリムとトリスタン・D・ララに特に言及されていることで、それぞれザウと死の神です。反射点でのサリムの声の仕事は、おそらくゲームで最も強いものです。彼は父親をザウの声に失うという彼自身の痛みを伝えているからです。
参照:Kenzeraの物語でImpunduluを打ち負かす方法:Zau
最後に、Kenzeraの物語:Zauは技術的に熟練しています。それは、高フレメリットのバターのように動作し、PCに比較的完全なグラフィックスとアクセシビリティオプションのスイートが付属しており、プレイスルー中にバグはほとんどありませんでした。ジオメトリ内に巻き込まれたり、奇妙な物理学の相互作用を経験したりする瞬間がいくつかありましたが、ほとんどの場合、物事は非常にスムーズに進みました。
結論
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Tales of Kenzera:Zauは、ますます競争の激しいMetroidvaniaのジャンルの素晴らしいエントリーです。単に素晴らしいゲームとして、またはあなたが実際の生活で感じているかもしれないどんな感情的な痛みのためのサプリメントとしての時間の価値があります。それは両方かもしれません。あなたの理由に関係なく、あなたはケンツェラの物語:ザウであなたの時間の毎秒の価値のあるゲームを見つけるでしょう。
長所
- 信じられないほど堅実なメトロイドヴァニアのゲームプレイループ
- シンプルでありながら深い速い熱狂的な戦闘
- 素晴らしい声の演技、音楽、環境を備えた心からの物語
短所
- 時には面倒なレベルと戦闘チャレンジデザイン
- ゲームプレイとストーリーの間で切断します
- 注目に値するほど十分に干渉するマイナーなバグ
8.5
ケンツェラの物語:ザウレビュー - 2つの世界の物語
Tales of Kenzera:Zauは、楽しいゲームプレイと深い感情的なストーリーテリングを織り込む印象的に構築されたMetroidvaniaゲームです。











