「ゲームプレイのメカニックの時代はすでに過ぎています」:業界の伝説の華田は、ホイールを再発明しようとしていないために新しいゲームを称賛します

ICOをプレイしたことがある人なら誰でも巨像の影、 または最後のガーディアン伝説のクリエイターである華田のユニークなデザイン哲学の魅力的な効果を感じています。 ICOの城の登りクルセードから、さまよう道徳的に灰色の巨大な態度まで、グリフィンのような仲間との無名の少年の心温まる旅まで、ジエダは常に彼の物語のsperseの中心に感情的な共鳴を置いてきました。

Japan Studioのゲームが頻繁に賞賛されているとは思わないことの1つは、ゲームプレイのナッツとボルトのメカニズムです。見つかる偉大さはありますが、広く言えば、上田の作品は革新的なゲームプレイの概念の観点からはあまり言うことができません。同じように、Katamari Damacyの作成者が彼自身の新しいゲームが「特別なメカニックを欠いている」と彼に言ったとき、ゲームの真のAuteisを真の感謝を表現するのは、ゲームの真のAuteirsの1人を捕まえるのは少し目を見張るものです。

既存のゲームプレイメカニクスにもっと定義を与える

日本のウェブサイトとのインタビューでデンファミニコガマー(英語に翻訳されていますオートマトン)、上田は、カタマリ・ダマシーの先見の明のあるKeita Takahashiに尋ねた時代を語ります。T. Takahashiが彼に言ったのは、彼に腕が恒久的に伸びているT-PoseでT-Poseで詰まっている13歳の少年が主演していると言いました。驚くべきことに、上田は即座に彼の承認を表明しました。

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「当時の「それは素晴らしい」と答えた理由はわかりませんが、ゲームプレイのメカニックの年齢がすでに過ぎていたのではないかと考えていました。これは、新しいデバイスをリリースしたり、新しいゲームで新しいメカニックを提供したりする時代ではないと思います。」

完全に新しいコンセプトで常にホイールを再発明しようとする代わりに、Uedaは、最近のより良いアプローチは代わりに「特定の雰囲気やアートワークでゲームをさらにプッシュする」ことに集中することだと考えています。

障害とともに生きることの課題に触れる。主人公のTポーズの苦しみは、目を引く奇妙なことに対して、より広範な潜在的な闘争を象徴することを目的としています。それは、その物語に何よりもまず捧げられたゲームの頭の悪いものです。対照的に、上野は「ゆるいゲームプレイ」を所有していると考えています。

私は、市場に当たったすべてのゲームが劇的に新しいことをすることを目指すべきではないということであるFumito Uedaに同意しているだけではないと思います。たとえば、すぐにボックスの外部の思考を期待していますドンキーコングバナンザ。しかし、ICOや現在のTo A T To A Tのような静かで思慮深いタイトルは、そのことわざの箱の範囲内で間違いなく同じことをすることができます。