ビデオゲームはデザインに挑戦しています。ストーリーの起草、ゲームプレイシステムのプログラミング、アート資産の作成、サウンドエフェクトと声の記録は、ゲームデザインのパズルボックスの多くのピースのほんの一部です。それは骨の折れるプロセスであり、数百のチームが数百万ドルになり、数百万ドルの資金調達にアクセスできるゲーム出版社でさえ、ひどいゲームを生み出しました。だから、一人の人が外部の助けをほとんどまたはまったくないゲームを作るのがどれほど難しいか想像してみてください。
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同じ豊富なリソースにアクセスしないで、大物のゲームパブリッシャーが持っているため、ソロゲーム開発者は、機能的で楽しいゲームを単独で設計するというすべての課題に直面しなければなりません。幸いなことに、最高のワンパーソンゲーム開発チームは、不屈の熱意と夢を実現するために必要な知識とサポートを求める意欲を備えたリソースの不足を補います。
アンダーテール - トビーフォックス
Undertaleは、開発者のToby Foxから来ています。TobyFoxは、一部のアート資産以外でゲームだけに取り組んでいます。 UndertaleはFoxの名声に対する最初の主張でしたが、彼はしばらくの間、レトロにインスパイアされたRPGに取り組んでいました。成長して、彼はRPG Maker 2000を使用して兄弟とゲームを作成し、高校でEarthboundのROMハックをプロデュースしました。
奇妙さの伝統に続いて、フォックスは彼自身のRPGを開発し、16ビットのクラシックのすべての慣習を取り、それらを頭にひっくり返しました。それ以来、フォックスは別のゲームのスタートであるDeltaruneをリリースしましたが、彼の作品のほとんどは今では作曲に焦点を当てています。彼は、リトルタウンヒーロー、スーパースマッシュブラザーズアルティメット、ポケモンソードアンドシールドにクレジットを作成しました。
Stardew Valley - エリック・バローネ
Stardew Valleyは、エリック・バローネによって作成されました。エリック・バローネは、エイリアス「Incernepape」の下でゲームをリリースしました。もともと履歴書を強化する方法として意図されていたバローネは、シリーズが「ハーベストムーン:自然に戻る後に徐々に悪化した」と感じて、「固定」の収穫月を作成しようとしました。
バローネがすぐに大きなものに成長したことを示すためのサイドプロジェクトとして始まったもの。 Stardew ValleyはUndertaleやBoot Hill Bountiesとは非常に異なるゲームですが、Barone Still同じ参照を引用します。成長して、彼の兄は彼にファイナルファンタジー、クロノトリガー、アースバウンドを紹介しました。
論文をお願いします - ルーカス・ポープ

デビッド・ウェルチのように、ルーカス・ポープは2つの成功したゲームの開発者でもあります(技術的には3つですが、1つは小さなブラウザーベースのゲームです)。 Uncharted:Drake's Fortune and Uncharted 2に取り組んだ後、教皇はNaughty Dogのシステムプログラマーとしての地位から分裂し、「The Penは剣よりも強大」というフレーズを灯台として使用して、自分の創造的な願望を追求しました。
教皇と彼の妻、石田剣は、そのフレーズを使用して、モバイルゲームとブラウザゲームを作成する前にMightierを開発しました。しかし、彼らの最初の商業的に成功したゲームは、論文でした。
ICONOCLASTS - Joakim Sandberg
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「Konjak」という名前でゲームを開発したJoakim Sandbergは、実際に6ゲームをリリースしましたが、そのうちの1つだけがまだダウンロードできます。 Iconoclastsは2015年にSteamのGreenlightプログラムでデビューしましたが、そのゲームはそれ以前には開発中でした。 2012年にさかのぼって、Sandbergはプレイヤーがアルファデモを試すことを許可していました。
Metroidvaniaのプラットフォーマーが仮想棚にヒットしたのは2018年までではありませんでした。 Game Boy Advanceのために発展した経験を引いて、Sandbergは、最新のビジュアルだけで、ハンドヘルドの時代からまっすぐに引き裂かれたと感じるゲームを作成しました。 Wayfowardでの彼の滞在中、SandbergはContra IVやX-Men 3のようなゲームに取り組みました。
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ブレード - ジョナサンブロー

ジョナサン・ブローは、ビデオゲーム業界で長い歴史を持っていますが、ゲームに直接取り組んでいる人はいません。 Doomをセットトップボックスに移植した後、Blowは1996年にゲームスタジオを設立しました。 Assets at The Readyで、BlowはIBMと協力して、彼と彼のチームが作成したゲームをCell Processorのデモに変えました。これはPlayStation 3に掲載されています。
デモは成功しましたが、完全なゲームは成功しませんでした。ブローは2004年にタイで自分自身を発見し、負債は40,000ドルで、インスピレーションのストロークがありました。彼はタイム操作パズルプラットフォーマーデモを作成しました。リリースされると、ゲームはすぐにコンソールのインディータイトルのスターチャイルドになり、最終的にBlowの次のプロジェクトであるThe Witnessに資金を提供しました。
公理のverge - トーマス・ハップ

Axiom Vergeは、Petroglyph GamesエンジニアのThomas Happのサイドプロジェクトとして始まりました。 Petroglyph Gamesは、Star Wars:Empire at WarやGray Gooのようなリアルタイム戦略ゲームでの作業で最もよく知られています。しかし、2010年から、ハップは同年にそれをリリースすることを望んで、Axiom Vergeの作業を開始しました。しかし、ゲームが日の目を見るのは2015年までではありませんでした。
Axiom Vergeは、メトロイドへの小さなオマージュの代わりに、真の精神的な後継者に変わりました。 2015年のPCでのリリースに続いて、このゲームは、スイッチ、Wii U、Vita、PlayStation 4など、他の無数のシステムに移植されました。
ソロ開発者が開発のハードルを克服する方法
Destructoidによるスクリーンショット
ここにリストしたゲームの多くは、長いゲームを喜んでプレイすることをいとわない人々によって作られました。彼らは、彼らが目標を達成するのに役立つスキルを学ぶために、何十年もの間、何十年もかかりました。大学でプログラミングを学んだ人もいれば、Codecademyのようなセルフチューターコースを使用して、コンピューター画面上の数字の文字列を何百万人ものプレイヤーに愛されている仮想体験に自分自身を教える方法を教える人もいました。
もちろん、経験を積むことは、ゲームのデザインプロセス中に必然的に入る請求書を容易に支払うことではありません。ソロゲーム開発者がこのハードルに取り組んでいる1つの方法は、クラウドファンディングを通してです。 Patreon、Ko-Fi、Kickstarterなどのクラウドファンディングプラットフォームの台頭により、開発者はゲームを実現するために必要な資金を容易にしました。
とはいえ、すべてのビデオゲームは良いアイデアから始まり、あなたのアイデアが賭ける価値があることを人々に納得させる能力は、どのインディー開発者のツールキットにも不可欠なスキルです。これが理由です多くのインディー開発チームソーシャルメディアの存在感を作成し、潜在的なファンベースとの強固な関係を構築するために働きます。一部の開発者は他の開発者よりもこれを上手に行いますが、ゲームの大衆は一般的にこの努力を高く評価しています。














