グラウンド2は本日、早期アクセスでリリースされ、プレイヤーに勇敢な新しい小さな世界のスライスを与え、新しいメカニズム、アイテム、能力でいっぱいになり、バギーとして知られるライド可能な昆虫とともに、ジャンルのファンに実験するのが楽しいものを与えることができます。
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ゲームを少しプレイした後、DestructiodはObsidianチームの2人のメンバーとゲームの方向性について話す機会があり、ゲームが早期アクセスで開始されたときに未来から期待することについて洞察を得ることができました。
注:インタビューの一部が編集され、繰り返しを削除し、読書体験を強化しています。
オブシディアンエンターテインメント /エイドスモントリオール経由の画像
私が最初に議論したかったのは、明らかに、これが続編であることです。それは明らかですが、それは名前にあり、明らかに、コミュニティは、最初のゲームをとても人気と愛情のこもったものにしたものを定義する上で大きな部分を持っていました。私はあなたが続編のためにコミュニティのフィードバックをどのように取り入れて、それを接地された2の開発プロセスに使用したのだろうと思っていました。
アーリク (グラウンド2のシニアコミュニティマネージャー2):したがって、コミュニティと密接に協力して接地されたものは非常に特別な体験でした。まさに非常に透明性があり、コミュニティにオープンになることができました。それだけでなく、黒曜石はこのゲームを作っているだけではありません。このゲームの背後には人々がいます。そのため、コミュニティはゲームを作っている人々についても学ぶことができました。つまり、私たちもゲーマーです。そのコミュニケーション経路を開いて、コミュニティとの絆を深めるのに役立ったと思います。そして、はい、多くのフィードバックと提案があったので、接地されたものには適合できませんでした。彼らがいつも求めていた冷たいバイオームを持っているように、それを接地した2に持っていくことは理にかなっています。しかし、裏庭には十分なスペースがありませんでした。なぜなら、私たちはそれを非常に多くのもので満たし、裏庭にこの小さなカタツムリの貝殻があるので、カタツムリについて絶えず尋ねたので、2でカタツムリに命を吹き込みました。彼らはどんなものですか?カタツムリの殻?それは何かがなければならないことを意味しますよね?ですから、それをそれにもたらし、そしてもちろん、おそらく最大のものであるバギー、コミュニティのプレイヤーは知りたいと思っている、昆虫を飼いならしたり乗せる1つの方法です。そして、それはおそらく、私たちが接地された2で紹介している大きな機能の1つです。
マイク・ウィンズラー(グラウンド2のプロデューサー):接地2は、多くの異なるシステムやレベルや関連部に影響を与えるこれらの長いルーツを持っている多くの種類の機能とアイテムで構成されています。驚きの発表でした。これらすべての年とコミュニティとの直接的な会話の後、私たちはあなたたちのために何かを準備するために少し時間が必要なようです。
あなたは両方ともバギーに触れているので、私は尋ねなければなりません。チームは、どのバグが乗り心地であり、どのバグが脅威であり続ける必要があるかをどのように判断しますか?そして別の質問は、新しいゲームメカニクスを思い付くときに、アントマン映画が決定に影響を与えましたか?
ウィンズラー:ええ、私たちが選んだものの種類とその理由についての最初の質問に飛び乗ります。バギーが何であり、それらがゲームにどのように影響するか、そして経験を通してどのようにあなたと一緒にいるかについてのアイデアを得ると思います。それは長い時間がかかりました、ちょうど多くの異なるアイデアがあります。あなたはいくつかの異なるものを試してみて、最も自然であり、それが一種の広いオープンな未来を感じたものを見たいと思います。
だから私はちょっと、ねえ、どちらのバギー?どの昆虫がバギーになることができますか?私たちの、私たちの考え方が常に、常に、魅力的な複数の使用スキルセットのようなものだったと思いますか?それで、どちらが建物に関与すること、レベルのデザインとトラバーサルに関与することができますか?バギーについてはあまり考えないことは決してありません...しかし、私たちはまた、バギー数が小さくなり、ゆっくりと始めたいと思います。
ダウンロード:そして、あなたの2番目の質問に答えるために、私はインスピレーションがアリの男から来たかどうかわかりません。グラウンド2が行われるゲームの時代のためだと思います。最初のゲームから2年かかります。だから私たちは1992年にいますが、インスピレーションはハニーから来たのでしょう。私は子供たちを縮め、子供たちが縮み、アリに乗ったと思います。しかし、レッドアリの兵士のバギーには採用能力があり、近くの労働者アリを募集できると言います。だから、そこにも少しインスピレーションがあるかもしれません。
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ゲームは早期アクセスから始まります。 Zipwireメカニックの観点から、接地されたものとそれが持っている機能の量を見ると(そして、バグを最初にグラウンド2にまだより便利に感じるのかについて、チームが触れているのは知っています)が、将来、バランスを追加するためにバランスをとるためにバランスをとるためにどのようにバランスをとるのかを見ると、すべてが使用されていません。
ウィンズラー:ええ、それは素晴らしい質問であり、私たちがいつも取り組んでいるものです。しかし、それは挑戦の楽しい部分でもあります。あなたがバギーの主食を持っているなら、それらはすべて独自のキャラクターを持つことができますか?そして、彼らはあなたがそこでのコアゲームのさまざまなバイオームとさまざまな段階を経験しているとしても、あなたにとって新しいものをあなたにもたらすことができますか?だから、私は赤いアリとオーブウィーバーを見て始めるために、それらは赤いアリが一種のすべての攻撃者であるという意味で非常に異なる動物だと思います。しかし、彼らはまた、材料の構築と運搬との素晴らしい種類の本質的なつながりを持っていますが、オーブウィーバーはこのようなものであり、一種の歩く武器であり、戦闘で何ができるかという点で、ウェブを撮影しています。
しかし、私たちが内部的に自分だけでプレイすればするほど、「いいえ、彼らはまだ違うと感じる必要がある」と気づいたと思います。それらはすべて、さまざまな種類のユースケースを持つ必要があります…。したがって、この1つのバギーに対して特別な味を持っていると仮定します。私たちはまだ、コミュニティのフィードバックがいくつかのより大きな決定を下し、すでに導入しているものを改良するのを待っています。しかし、私は自分自身とゲームディレクターのクリスパーカーの両方が非常に強く感じていることを知っています。それは実行可能なルートでなければなりません...あなたのバギーとの関係が維持できるものであり、それでも機械的に価値を維持できるものであることを保証することも、私たちにとって重要な焦点です。
新機能と更新の例について説明したいと思います。接地されたものでは、スーツケースから始めて、開かれた世界に出ます。あなたはあなたがしていることについて少し無知です。根拠のある2では、よりチュートリアルベースのモードで開始し、人々にメインの概念を紹介し、クラフトに慣れさせます。
ただし、外出すると、個々の軸や同様のアイテムを作成する必要性を置き換えるグラウンド2のOMNIツールも入手できます。これにより、ゲームは常にアイテムを買いだめする必要性を排除するため、よりユーザーフレンドリーになりました。リソースを最適化するためにその決定を下すプロセスを私たちに説明できますか?
ウィンズラー:オムニツール側。それは早い段階で興味深い議論でした。エディオスモントリオールが新鮮な目とプロジェクトについての新しい視点で行ったのは、彼らが本当に強い気持ちを持っていたと思います。そして、それは私たちが大丈夫だったパートナーシップの瞬間の早い段階で楽しいことでした。これは私たちの最初の理解や反射の外にあり、それから私たちはそれを一緒に形作りました…
[新しいチュートリアルに関しては]、それはこの種のコミュニティアドオンでしたが、また、私たちはこのプロジェクトで新しいものであり、新しいプレイヤーと返品プレイヤーの代理人になりたいと思っていました。そして、最初にもう少し合理化されたアプローチを持っている「ねえ、もしあなたが接地されたものがまったく新しいなら、あなたがスピードを上げるべきすべてのことがあります。」しかし、あなたが以前に接地したことをプレイした場合、あなたはこれを通してちょうど気まぐれで、そして新しいものに到達することができます。
ダウンロード:Omniツールに関しては、コミュニティからのフィードバックを聞くことに非常に興奮しています。なぜなら、すべてのツールを持ちたいコミュニティの片側があり、コレクターであり、接地されたもののようにPVPアリーナ戦闘のような形式としてこれらのツールを使用するサブコミュニティさえいるからです。ただし、これまでのOMNIツールの受信は肯定的でした。私たちはもっと興味があり、もっと聞いて興奮しています。
Destructoidによるスクリーンショット
これは常に、接地されたコミュニティが一貫して要求する大きな機能です。将来、PCゲームに公式のMODサポートを追加する計画はありますか、それとも現時点で伝えるのは時期尚早ですか?
ダウンロード:それは前者でした。早期アクセスバージョンをリリースするため、ゲームに多くの変更と反復が行われます。ですから、それは後で道を下って、おそらく開発中にさらに進んでいることを考慮すべきものです。
チームには、早期アクセスの入りから完全に計画された基礎ストーリーがありましたか、それとも解決に至るまで各アップデートでそれを展開し始めましたか?ストーリー、特に早期アクセスゲームはどのように実現しますか?
ウィンズラー:アーリクのラインを盗みたくありません。それはとてもいいです。それは完全なクレジットです、aaric。彼は、早期アクセスの物語は、あなたが物事が進んでいる一般的な方向に興味があるこのような大きなビートを持っている卓上RPGキャンペーンのようなものですが、それでもあなたはまだ即興演奏のための十分な余地があり、人々がそれについてどのように感じているかに基づいて、物事が異なることを望んでいます。
コミュニティのフィードバックは、「ねえ、私たちはこのキャラクターが大好きです。より多くの、より多くのスクリーンタイム、より多くのラインを与えましょう。さらにミックスに入れましょう。」それは、設定について一貫したアイデアを持っているという感覚と、ゲームプレイにシームレスに溶け込む大きな作品のいくつかです。しかし、その間の細かい詳細に関しては、何も石に設定されていないと思います。
その道路に沿って物語がどのように展開されたかを見るのは面白かったです(接地された道)。私はそれについて物語に関与していませんでした。ですから、それは、グラウンディングされた2に対してそれをどのように望んでいたかを評価するという観点でそれを見ているようなものです。過去形で多くの物語が語られました。そして、あなたはほとんどすべてのピースをまとめるものを考えて、犯罪現場の調査のようなものです...要約として、私たちは大きな作品を設置していると思いますが、私たちは物事に過度にコミットするのではなく、それで流動的な状態を維持しようとしていると思います。したがって、コミュニティのフィードバックを組み込むための「自発性と部屋」のような要素がまだあります。















