Invincible VS のビッグインタビュー - インスピレーション、選手名簿、開発など

人気のアニメや漫画シリーズをベースにした格闘ゲーム「Invincible VS」が来年発売される予定だ。これはEVO 2025でも取り上げられており、そこでDestructoidはリードコンバットデザイナーのジョン・バウティスタと話す機会がありました。

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バウティスタ氏は、チームの格闘ゲーム、特に Killer Instinct での経験についての貴重な洞察と、Invincible VS のゲームデザイン、アプローチ、インスピレーション、キャラクター名簿や仕組みなどの詳細について共有しました。

注: このインタビューの一部は、読書体験を向上させるために編集されています。

Invincible VS は、人気のテレビやコミック シリーズを直接ベースにしています。クォーターアップ経由の画像

まず第一に、当然のことながら、チームのこれまでの Killer Instinct への関与について話し合いたかったのです。私は、チームが Killer Instinct で学んだ教訓をどのように取り入れ、それを基にして現在の Invincible VS のような巨大な IP を構築したのか知りたかったのです。

ジョン・バウティスタ (Invincible VS のリードコンバットデザイナー):つまり、私たちの何人かはもともと Double Helix チームに所属していたので、Killer Instinct 2013 でした。正直に言うと、その開発サイクル全体を通じて学んだことがたくさんあったため、その経験を通じて学んだほぼすべてのことを応用しようとしました。私たちはそれに多くのことを適用し、ゲーム自体の核となる基礎、つまり動き、キャラクター、キャラクターのインタラクション、ヒットボックス、フレームデータ、上記すべて、すべての基礎的な要素を適用しました。しかし、Killer Instinct の開発中に私たちが発見した最大のニュアンスの 1 つは、カウンター システムとの双方向のインタラクションがいかに興味深いかということでした。

そして、私たちはタッグファイターを開発しているので、その双方向のインタラクションをタッグファイターに組み込む方法を模索していますが、それが意味のあるものになるでしょうか?そして、それは実際、私たちが乗り越えなければならなかった最大のハードルの 1 つでした。なぜなら、タッグファイターはコンボがすべてだからです。それは、「このコンボをどこまで上げることができるか? 何回ヒットできるか? ブレークを掴めるか?」です。そういうもの全部。そして、私たちはプレイヤーの楽しみを奪いたくありません。私たちは、含めるあらゆる種類のインタラクションが有機的であることを確認したいと考えており、アシスト ブレーカーとカウンター タグを通じて潜在的なブレイクが発生することを許可するときに、選択と選択を含めることができました。そして、私たちがそれを行う方法は、システムの基盤を階層化することであり、これらの画期的なメカニズムを組み込む機会を選び選びました。

そして、FGC のテストと作業を何年にもわたって続けてきた結果、Killer Instinct をこれほど人気にし、その成果を成功に導いた多くのマインド ゲームを含む、楽しい往復インタラクションの本当に強固な基盤にたどり着くことができ、何か素晴らしいものを見つけたと感じました。

あなたがタッグファイターを持ち出すのは興味深いですね、なぜなら現在入手可能なタッグファイターは非常に豊富にあるようですから。チームがタグファイターに何をもたらして差別化を図っているかについて触れてもらえないかと思ったのですが、そうすれば現在市場に出ている他のタグファイターとは違うように感じます。

バウティスタ:それで、私たちが最初にタッグファイターをどのようにまとめることができるかを考え始めたとき、私たちが最も重視したことの1つは、もちろん、以前のタッグファイターが何をしたかを見直すことでした。そして、私たちが発見した最大のことの 1 つは、人々はアシストを導入したり、実際に自由にタグ付けしたりすることを怖がっていることがよくありました。なぜなら、「ああ、間違ったタイミングでこれを実行すると、そのキャラクターが死んでしまう」というようなリスクがすべてあったからです。そこで私たちは、さまざまな方法でそれを軽減するためのさまざまな方法を見つけようとしました。

それに加えて、チームメイトを最大限活用したいという気持ちを強調するさまざまな方法も考え出そうとしています。私たちはこれが、特定の攻撃を強調するために非常に小さな機会に彼らを連れてくるようなものにはしたくありません。私たちは、できる限りそれらを活用してください、という感じです。そうすることで、ヒット数が増えます。リスクを軽減しています。コンボなどで変換するさまざまな機会を追加します。そうすることで、コンボ システムの非常にアクティブなフローにたどり着きました。

双方向のインタラクションに遡って、私たちが組み込んだユニークなメカニズムのいくつかは、アシスト ブレーカーと呼ばれるものです。つまり、コンボの途中で攻撃を受けているときに、実際にアシストを投入して相手のコンボを妨害することができます。しかし、無料ではありません。ご存知のとおり、クールダウンには大きな打撃があります。いわゆるブーストゲージのバーが2本かかります。それに加えて、対戦相手があなたがアシストブレイカーを発動することを実際に予測している場合、適切なタイミングでスーパーをポップした場合、相手はハッピーバースデーを獲得します。なぜなら、相手はそれを一気に突破してダメージを最大化するからです。これは本当にクールです。[そして]、先ほども言いましたが、このマインドゲーム、前後のやり取りはゲーム内で見ると素晴らしいものです。

このゲームは非常に重要だと思うので、実際にこのゲームについて話しましょう。これは明らかに、背後に大きな歴史を持つ Invincible IP です。人気番組だけでなく、漫画本など、扱うべき素材はたくさんあります。キャラクターの戦闘スタイルなどをデザインするときにチームがどこに注目しているのか、また、すでに見たものを格闘ゲームで機能するものに変えるために主なインスピレーションをどこから得ているのか疑問に思っていました。

バウティスタ:ですから、正直に言うと、私たちの主なインスピレーションはすべてです。キャラクターの制作を開始するときは、必ず徹底的に掘り下げて検討します。私たちは、ドラマやコミックでの登場状況、他のメディアでの隣接した出演の有無など、キャラクターの過去に関する入手可能なすべてを調べます。そして、それを利用して、重要な瞬間や重要なビートは何なのかを判断します。このキャラクターのどこが本当にクールだったのか、それをどうやってゲームに組み込むのか、などです。

また、キャラクターの性格やバックストーリーを深く掘り下げる機会も設けています。さまざまなキャラクターのバックストーリーに生意気なうなずきがたくさんあります。 『Bulletproof』を見ると、漫画の中で彼のアルティメットについて言及している非常に具体的な瞬間があり、それは、「もしそれを行うチャンスがあれば、私たちはそうするつもりだ」というような小さなことの 1 つです。

そして、これらすべての登場人物には、私たちが参考にすることができる非常に広大で幅広い歴史があります。そのため、多くの調査が必要ですが、一度そこに入ったら、彼らの動機、態度、存在感は何なのかを理解しようとします。そのキャラクターを新しくて興味深い方法で本当に表現し、実際に彼らの戦闘スタイルを引き出すために、どこに頼ればよいのでしょうか?例えば、Bulletproof は Invincible とどのように違う戦い方をするのでしょうか、ご存知の通り、Battle Beast はどのように戦うのでしょうか?

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メディアやその他のものから、私たちはさまざまな情報を得ることができます。しかし、それをゲームプレイに置き換えるには、多くの試行錯誤と実験が必要です。しかし全体として、私たちが求めている種類のゲームプレイを得るために必要なところまで物事を進めることができるので、本当にエキサイティングです。

実際にどのキャラクターを名簿に追加するかを決定するとき、テレビ番組に登場したキャラクターだけに焦点を当てるという点では、現時点では制限があるのでしょうか、それとも実際に恐竜、スペース レーサー、[および] 他のキャラクターのようなキャラクターを見ることができるのでしょうか。現時点でチームは番組の名簿だけに拘束されているのでしょうか、それとも将来的には Amazon Prime シリーズに登場していないチームも実際に登場するのでしょうか??

バウティスタ:私が答えられることは確かに限られています。私たちは可能な限りいつでもどこでもインスピレーションを探していると言いたいと思います。 『Bulletproof』を見た人々はかなり驚きました。「待てよ、彼は背景キャラクターのようなものだ。なぜ彼を名簿に入れる必要があるんだ?」という感じだったからです。しかし、あなたが言ったように、他のキャラクターとは対照的に、彼の個性を引き出して混ぜ合わせるためのさまざまな方法を見つけました。

したがって、私たちには IP から引き出す機会と非常に多くの可能性のある名簿があり、状況に応じていくつかの制限が生じることになります。ただし、キャラクターそのものの可能性を最大限に引き出すために、作家さんやアニメーションチームなどと積極的に協力しています。興味深いサプライズやエキサイティングなイベントを楽しみにしていてください。

それで、うまくいけば、キャラクターが番組に追加されるにつれて、このゲームが数年後もコンテンツを取得し続けている場合、それは将来のDLCの可能性がある状況である可能性があると思いますか?

バウティスタ:そこには常にチャンスがあります、そうですね。私がキャラクターを開発しているとき、私たちは名簿の穴を探しており、誰がそのギャップを埋めることができるか、特に私たちが持っているキャラクターと比較して実際にその役割に適しているのは誰であるかを尋ねています。さまざまな面で本当に目立つことができるのは誰でしょうか?そして、先ほども言ったように、引き出したいキャラクターがたくさんあり、すでに選択しているので、これは非常に理にかなっている可能性があるので、どこに着地できるか見てみましょう。

[ゲーム] のベースとなっている宇宙について話しましょう。予告編で見たようなメインラインの Invincible ではなく、むしろ別の世界のようなものです。明らかに、Invincible は Angstrom Levy などの複数のバージョンに基づいて構築されています。そのため、Robert Kirkman または彼のチームの誰かが、ここで構築している世界について何らかの発言権があるのか​​、それとも、これはすべて社内で行われ、ゼロから構築して独自の [ユニバース] を作成するのかどうか疑問に思いました。

バウティスタ:私たちは作家やロバート全般と直接協力しています。私たちが取り組んでいるストーリーを実際に作り上げているのは彼らです。したがって、それは私たちに物事をさまざまな方向に推し進める非常に興味深い機会を与えてくれます。ロバート・カークマンは間違いなく全面的に意見を持っています。彼はよくゲームをプレイして私たちにフィードバックをくれますし、実際に彼がエグゼクティブプロデューサーのマイク・ウィレットと一緒にプレイしている映像も残っています。彼とマイクだけが行ったり来たりして、くだらない話をして、とても楽しんでいます。見るだけで素晴らしいです。

このプロジェクトに取り組むのはとても楽しかったです?

バウティスタ:言っておきますが、私たちは過去に『Killer Instinct』に取り組んでいましたが、当時Amazonに買収されたため、実際にはプロジェクトを完了できませんでしたが、これはほとんど償還のアークのように感じられ、再びこのプロジェクトに戻るチャンスのようなものです。 Killer Instinct のときと同様に、これには多くのことを注ぎ込みました。私たちは格闘ゲームが大好きで、FGC が大好きで、そのコミュニティの一員です。

コミュニティがあなたにこれほど多くの愛を返してくれたことは、どれほど重要でしたか?

バウティスタ:それがすべてだ。このゲームは私たちの一部であっても、私たちは私たちのために作っているわけではありません。 FGC用に作っています。だからこそ、私たちはあらゆる段階で彼らと協力することが大好きなのです。

それで、いつかこれがメインステージに立つとしたら、それはあなたにとってどれくらい重要ですか?

バウティスタ:それはすごいですね。人々があなたのゲームを心から楽しんでいるのを見ると、とても感動します。私が特に好きなのは、ゲームを人々の手に渡し、楽しんでもらい、彼らがゲームに夢中になるのを見ることです。私は FGC の笑顔、強烈な視線、そして強烈な視線が大好きです。すごくいいですよ。そして、それを再び直接見る機会を持つことは、私にとって世界を意味します。