「ちょっと待って、これを始める必要があります」:バルドゥールのゲート3のようなゲームは未来です、とDoomの共同作成者は言います

現在、ゲーム業界の将来について多くの懐疑論があります。これは、レイオフ、スタジオ閉鎖、ゲームキャンセル、およびライブサービスの提供に失敗したことを考えると、驚くことではありません。

開発者は、ゲームパスのようなモデルが抱えている影響について懸念を提起していますが、他の人は、プロジェクトに数億ドルが投げ込まれ、すべてのゲームをスタジオのメイクまたはブレイクに変えて、大予算の長い開発サイクルの持続可能性を疑います。

Doomの共同作成者であるJohn Romeroは、今月初めに大規模なカットの中で彼の新しいゲームから資金を引いたため、これらのハードルの最前線にいます。しかし、多くの人とは異なり、彼は媒体がどこに向かっているかについて楽観的です。

インドはゲーム業界の未来です、とジョン・ロメロは言います

によって報告されているようにPCゲーマー、話しかけますNightdive Studiosのディープダイブポッドキャストロメロは、この業界は「以前よりもはるかに大きい」と述べ、過去10年間でシーンに広がったインディーゲームのバーストを強調している。 「Itch.ioに行くだけで、インディーズがいくつあるか見たい場合は、毎月スチームでリリースされているゲームの数は、インディーゲームです。ios、Android - インディー、インディー、インディー。」

Microsoftがスタジオから資金を引く前に、Romeroはこの質問を提出しました。

これらの独立したプロジェクトの多くは、近年、トリプルAリリースに匹敵する重要なダーリンとブレイクアウトヒットになりました。 「ゲームオブザイヤーアワードを見ると、半分はインディーズです」とロメロは語り、バラトロ、バルドゥールのゲート3、クレアオブシュール:エクスペディション33、ヘルディバー2(ソニーが発行)、ミネクラフトのようなゲームをリストアップしました。

「これらはすべてインディーズです」とロメロは続けました。 「これらの人々は、トリプルAの会社を「ちょっと待ってください。これを開始する必要があります。」

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Romeroは、分散型がより多くのフープを飛び越える必要があるため、つまり、ゲームをディスクや店舗に入れる必要があると説明しました。しかし、デジタルプラットフォームの出現により、ゲームを人々の手に渡すことがこれまで以上に簡単になります。だから、ロメロにとって、それが業界の未来、つまりインディーブームです。リスクテイカーは、トリプルA開発のプレッシャーに包まれていません。

しかし、PCゲーマーが説明するように、すべてのインディー開発者が懸念できるわけではありません。エントリーに対する障壁がはるかに低いため、毎年Steamだけで数万回のゲームがリリースされており、群衆の間で際立っているのがはるかに困難です。そして、あなたのゲームがバイラルにならなければ、将来のプロジェクトへの資金提供ははるかに困難であるため、インディー開発者はしばしば日常の仕事以外の暇なときに働きます。スケジュール1やピークなどのゲームは、規則ではなく、規則のまれな例外です。

Aggro Crabは、別のCrab's Treasureのリリース後にパートナーを見つけるのに苦労しました。ピークは、できるだけ少ない時間で商業的に実行可能なゲームを作るための必死の急いで、スタジオは15〜17時間働いています

したがって、おそらくインディー開発者は業界の未来ですが、トリプルAのように、媒体のこちら側は問題に満ちています。彼らはゲームが失敗した場合、スタジオがシャッターになっていないのを見るかもしれませんが、彼らのゲームが失敗した場合、彼らは通り過ぎるのに十分なお金がないかもしれません、決して新しいプロジェクトに資金を提供しないでください。