対話中にどのゲームを最もゆっくりと歩くことができますか?私はそれらを調べるためにタイミングを出しました

ゲームには、キャラクターが突然普通の人間のように歩く方法を突然忘れてしまう特別な欲求不満があり、通常は誰かが話し始める2番目です。 NPCが電子メールであった可能性のある独白を提供し、カタツムリのペースで動いています。

私は自分の忍耐(およびストップウォッチ)をテストに導くことにしました。どのゲームが「ウォーキング」を「あなたの人生を見るのを見る」に変わるタイミングをとることにしました。結果は照らされ、時には陽気でした。ゲーム史上最も遅い対話の散歩の決定的なランキングは次のとおりです。

死の策略

長いトレッキングは長くなりました

  • 1つの「ウォーク&トーク」シーケンスの典型的な期間:1〜3分

見て、私はそれを手に入れます:死の軌道は本当に急いでいることではありません。しかし、NPCが話し始めた瞬間、サムのペースは「ハイキングから危険な地形」から「冷蔵庫に向かうおじいちゃん」まで遅くなります。あなたは何マイルもの岩だらけの地面を持っていますが、いや、あなたは今、あなたのブーツがコンクリートで満たされているようにシャッフルしています。

ダイアログウォークが遅いと思われる場合は、風光明媚なビューのためにカメラを回転させてみてください。それはスローグを意図的に感じさせます。

確かに雰囲気ですが、倒れそうなと脅している完全な貨物スタックを持っていると、ペースが遅くなったとき、気分設定のように感じられ、コジマが個人的にあなたをやめてくれるように感じます。

レッドデッドリデンプション2

アーサーモーガンの伝説的なシャッフル

  • 1つの「ウォーク&トーク」シーケンスの典型的な期間:2〜4分

ああ、アーサー・モーガン・シャッフル。ロックスターの傑作は、会話中に美しい風景、複雑なキャラクター、そして(明らかに)足首の重量を与えてくれます。あなたがキャンプの中にいるときでさえ、歩いて話をしようとすると、カウボーイブーツの糖蜜を歩いているように感じます。

それは没入型だと思いますが、40時間後、私は足のためだけに速い旅行を切望し始めました。最悪の部分? NPCは完全にペースを維持し、西部で最も遅いガンスリンガーのように感じます。

ウィッチャー3:ワイルドハント

ジェラルトの香水コマーシャルストラット

  • 1つの「ウォーク&トーク」シーケンスの典型的な期間:2〜4分

ジェラルトは、誰かがチャットすることを決めるまで、汗をかくことなく森を駆け巡り、モンスターと戦うことができます。それから突然、彼は香水広告の中にいるように散歩し、誇張された簡単に腕を振っています。

ダイアログ中はゴキブリはそれほど高速ではありませんが、少なくともあなたは進歩を遂げているように感じるでしょう。

最初の数十回は問題ありませんが、長いストーリーシーケンスで立ち往生しているとき、「スローウォークモード」は没入に関するものであり、物語の中で人質を維持することについてのことに気づき始めます。少なくともあなたが待っている間、景色はいいです。

参照:PSA:バルドゥールのゲート3の第3幕のためにロロアカンに向かうゲイルを持ってきてください

最後のパート2

カタツムリのペースでの感情

  • 1つの「ウォーク&トーク」シーケンスの典型的な期間:2〜5分

いたずらな犬は映画のようなストーリーテリングに優れていますが、キャラクターが心からの対話を交換している間、彼らはあなたをクロールに遅くするのが大好きです。ディテールはゴージャスです。ほこりのすべての斑点を見ることができます。しかし、エリーのスローウォークシーンは、あなたが葬列にいるように感じさせます。

そして、ゲームはとても緊張しているので、ただゾーンアウトすることはできません。あなたはすべての骨の折れるステップを吸収することを余儀なくされています。確かにそれは芸術ですが、私のコーヒーが複数回寒くなった理由でもあります。

サイバーパンク2077

ナイトシティのネオンクロール

  • 1つの「ウォーク&トーク」シーケンスの典型的な期間:1〜6分

ナイトシティでは、車をレースしたり、屋上を飛び越えたり、数秒でメインフレームにハッキングしたりできますが、会話中は歩きますか?ああ、いや、チョコ。それは、Vのペースが「Ikeaで失われた観光客」に落ちたときです。

街のネオンの輝きは美しいですが、時速2マイルで過ぎてクロールするのを見ると、フィクサードローンがギグに悩まされる可能性があります。少なくとも、焦りのゲーマーの脳からの側面を無視した場合、あなたはそれをすべて取り入れているふりをすることができます。

アサシンクリードオデッセイ

アテナイのパワーウォーク

  • 1つの「ウォーク&トーク」シーケンスの典型的な期間:2〜4分

カッサンドラは古代ギリシャを横切って疾走し、屋上から飛び出し、都市全体にパルクールを走らせることができますが、2番目のクエストギバーが口を開き、彼女は厄介なながらになります。 NPCが怠zyな日曜日に観光しているように蛇行しなければ、これらの「ウォークアンドトーク」セクションはそれほど悪くはありません。

近づきすぎないでください。そうしないと、恐ろしい「ストップスタートシャッフル」にとどまります。

さらに悪いことに、彼らはヤギで劇的にジェスチャーをするために途中で途中で停止し、交換全体がさらに長くなります。景色?はい。効率的?絶対にそうではありません。

戦争の神:ラグナロク

スパルタのゆっくりと散歩の幽霊

  • 1つの「ウォーク&トーク」シーケンスの典型的な期間:2〜4分

クラトスは、対話中に歩くことを除いて、途中で何もしません。突然、スパルタの幽霊は、彼がラグナロク自体のエネルギーを節約しているように動きます。最悪の犯罪者は、アトレウスとの父子結合の瞬間であり、開発者があなたに感情に「浸る」ことを望んでいることを知っているだけです。

その間、私は「私たちはより速く絆を深め、歩くことができます!」それは間違いなく強力なストーリーテリングですが、リヴァイアサンのxがクラトスの足よりも軽く感じるとき、あなたは「スキップ散歩」ボタンを望み始めます。


探偵フェルプスとパートナーのペースの問題

  • 1つの「ウォーク&トーク」シーケンスの典型的な期間:1〜3分(しかし、たくさんあります)

コールフェルプス探偵は、誠実さ、精度、そして(明らかに)氷河の歩行速度の人です。このゲームは、調査中にパートナーとペースを合わせていると主張しています。これは、「パートナーのスピード」が「歯科医の任命の前に時間を殺すように歩きましょう」と気付くまで魅力的です。

世紀半ばの雰囲気は完璧ですが、目撃者への50回目のスロートレッキングの後、1940年代の靴が密かに加重されたトレーニングデバイスであるかどうか疑問に思い始めます。

Mafia:Definitive Edition

映画のsw歩、現実のクロール

  • 1つの「ウォーク&トーク」シーケンスの典型的な期間:2〜4分

マフィアのような映画のペーシングを釘付けにするゲームはほとんどありませんが、ペーシングが速度制限のように感じることもあります。キーストーリービートの間、クロールでクーブルストーン通りを乗っているクルーと一緒に歩きますが、劇的な音楽は膨らみます。

それは不機嫌で、スタイリッシュであり、実際のアクションに到達したいだけでも腹立たしいです。あなたのギャングスワッガーはカットシーンでは見栄えがしますが、ゲームプレイでは、ギャング全体がクイックサンドで立ち往生しているようです。

質量効果3

ノルマンディーの実行されないルール

  • 1つの「ウォーク&トーク」シーケンスの典型的な期間:3〜5分

ノルマンディーは、会話中の緊急のミッション、生死の賭け金、そして厳格な走りのない政策の船です。シェパードは、スクワッドメイトと話すとき、威厳のある、ほとんど儀式的なペースで動き、スピードアップしてキャラクターを壊すことは不可能です。

映画の効果は否定できませんが、リーパーズが耐えられているとき、コックピットと戦争室の間のゆっくりと散歩が途切れると不条理に感じます。あなたは銀河を救おうとしていますが、最初に、非常に、非常にゆっくりとエレベーターまで歩きましょう。