ビデオゲームが実際の仕事や練習をエミュレートするとき、人々はそれを愛しています。特に、彼らがすべての手間を切り取り、それらの仕事を待っていて、即時かつ満足のいく結果をもたらすとき。鍛冶よりもそのアイデアの良い仕事はほとんどありません。
ハイファンタジーゲームで人気のあるメカニックであるForgingを使用すると、独自の機器を作成し、冒険で見つけた素材をうまく利用できます。そのゲーミフィケーションは、いくつかの創造的な自由がとられることを意味し、多くの詳細が除外されています。ですから、私はゲームで鍛冶屋が大好きですが、彼らがこれらの実生活の鍛冶の側面をよりよく理解したことを願っています。
ちなみに、金属がそれを叩くときに火花を散らすと、それは暑すぎることを意味します。
鉄と鋼は同じものです
ゲームデザインの観点から、鉄>鋼の移行全体がある理由を理解しています。しかし、このロジックはそれほど拡張されていません。鋼は、一般的に言えば、炭素、鉄、およびニッケル、クロム、モリブデンなどの潜在的に他の材料の混合物です。これらは、金属の特性を変更して、より強く、より柔軟にするなどします。
あなたが「純粋な鉄」と考えるかもしれないものは、実際には錬鉄と呼ばれています。
しかし、鋼?それは多種多様なことです。 1094炭素鋼は、15N20鋼とはまったく異なって動作します。 W2ツールスチール、4140合金、鋳鉄、それらはすべて長所と短所を持っています。鋼鉄を作ることができれば、純粋な鉄の上にそれを持っている理由はほとんどありません。

いくつかの金属が他の金属よりも低温でどのように溶けるかを皆さんが理解していると確信しています。たとえば、銅、金、銀などの材料は、鉄やタングステンの前に液相に達します。そして、ゲーム内Forgeは実際にはこれらの温度に到達することができないということです。
温度が高くなるほど、特に迅速なアクセスを許可するために鍛造に大きなギャップがある場合、維持するのが難しくなります。スミスに十分な高温の金属を手に入れることができますが、そのレンガ造りのオープンフェイスフォージのオッズは、鉄で「溶けて注ぐ」ステータスに達することはほとんど不可能です。
別の「製錬所」ステーションを組み込んだゲームはより正確です。これらは、最大の熱保持とより高い温度のために特別に構築されています。

武器を磨くことになると、金属がどれほど鋭く、どれだけ硬いかの間には、この面白い対立があります。より柔らかい金属は、鋭いエッジまで細かく摩耗するために少ない労力を必要とし、十分に論理的です。
それは、硬化した金属が削るのが難しく、より柔らかい金属刃と同じシャープネスに到達するために、より多くの作業と時間を必要とすることを意味します。確かに、より柔らかい金属はその鋭さをより速く失い、より早く再びシャープにする必要があります。しかし、あらゆる種類を考慮することはゲームの大きな手間であることを考えると、なぜこれが実際に対処されない理由を理解しています。
ロングソードではないものは何ですか

歴史の角はほとんど物事を曖昧にしています。ロングソードは伝統的に両手の武器です。それでは、片手の剣を何と呼びますか?短い剣ではなく、それは名前として実際の歴史的基盤を持っていません。
本当の答えは、武装の剣、または騎士の剣です。時々、それらはブロードソードとして分類されますが、それは特定の武器でもありません。これらは、レイピアやサイドソードの非常に薄いデザインと比較して、より広い刃のある武器を説明するためだけです。
グレートソードが実際にどれほど軽くて弱いかを始めさせないでください。
溶接は全部です

現代的に言えば、溶接には、2つの金属オブジェクトを結合するために精密融解を使用してマスクを持つ男が含まれます。溶接の昔のアイデアは同じですが(2つの金属を一緒に溶かします)、このプロセスはもっと関与していました。ほら、2つの別々のピースを一緒に叩いて一緒に叩くことはできません。
過熱すると、金属の表面は酸化する傾向があります(さび)。その錆が溶接したい2つの金属の間にある場合、それらは貼り付けません。これを避けるために、結合する表面を粉砕し、酸素を亀裂から除外するために、ボラックスのような化学流束を頻繁に使用します。これは高効果のプロセスです。そのため、金属オブジェクトは、組み合わせたピースの代わりに単一のインゴットから最も多くの場合形成されます。また、金属のスクラップの山から単一のものを構築することは、鍛冶屋の悪夢になることを意味します。

ビデオゲームForgeでは視覚的に一般的ですが、クエンチングは完全に無視されるか、クイッククリックミニゲームに任されています。しかし、クエンチが間違っていると、プロジェクト全体を台無しにする可能性があります。金属を消すことは、それを加熱した後、液体のプールにそれをダンクする段階です。アイデアは、金属を迅速に冷却することで、非常に硬くて耐久性のある分子組成を確立するのを助けるということです。
しかし、あなたはそれを何に入れますか?それは依存します!一部の金属は水で癒され、一部はオイルを使用しており、実際には消費されないままにしておくのが最適です。使用する液体を混ぜると、恒久的に曲がったり、粉砕することもできます。地獄、それは時々適切な液体を使用しても起こります。
ダマスカスについてのほとんどすべて

ダマスカスのことを聞いたことがあるかもしれませんが、実際にそれが何であるかを実際に知らないのは簡単です。ダマスカスは、これらの奇妙なパターンとデザインを金属自体に持っていることで知られているため、2つの異なる種類の鋼を一緒に溶接するプロセス(1084や15N20など)、結果のインゴットをワーピングしてねじれてクールなパターンを作り、その後アイテムを形成するプロセスを指します。鍛造されると、酸っぱい浴に浸します。その後、酸は1つの鋼(1084)を暗くし、他の鋼は腐食に抵抗します(15N20)。
結果として得られるパターンは地獄のようにクールに見えます。しかし、そうでなければ、それはまだ鋼鉄です。それでも、私はゲームがそれを作成するために超自然的な素材が必要であり、結果として得られる金属を通常の鋼よりも著しく強力なものとして説明するのを見てきました。それは時間に失われたedlritch合金でも、金を注入したスーパー鉱石でもありません。涼しく見えるのはただのスチールです。
完璧な例は、「ダマスカス鉱石」からダマスカススチールを入手することを含むファイナルファンタジーのものです。

あなたは金属を加熱し、それがあなたが望む正確な形になるまでハンマーでそれを打ち、それを冷まします。完了ですよね?もちろん違います!ツールまたは武器を作成する鍛造段階は、プロセスの一部にすぎません。たとえば、剣を考えてみましょう。ブレードが偽造されたら、クロスガードとポンメルを偽造する必要があります。その後、酸化表面をオフにして光沢のあるものにするために、それらをすべてサンディングする必要があります。このステップで行うすべての形状補正は言うまでもありません。次に、木材のようなハンドル素材を見つけて、それを正しい形にカットし、それが適合していることを確認する必要があります。次に、剣全体をまとめて、本質的にポンメルをリベットでリベットして、すべてが付いたままにします。ハンドルに革またはコード付きカバーがある場合(それはそうあるべきです)、それを行う必要があります。剣には鞘がありますか?いいえ、2つの木材を彫り、形成し、それを革で包むことで、1つを作る方が良いでしょう。
あなたはアイデアを得ます。重要なのは、ほとんどすべての金属アイテムが鍛造で形作られた後に多くの作業を必要とするということです。ゲーム内の武器作りは巨大で退屈なプロセスであるべきだと思うということではありません。これらの手順は、ビデオゲームをプレイするという利便性のためにスキップされており、私はそれを尊重することができます。しかし、1日でいくつかの剣をかき混ぜるという考えは、いつも私にとって非常に非現実的に思えました。














