あなたのダンジョン&ドラゴンズの悪役は、あなたがこれらのことをするなら、はるかに同情的になります

悪役は書くために魅力的なキャラクターであり、ダンジョン&ドラゴンでも違いはありません。 D&Dのストーリーは、DMとプレイヤーの創造性に応じてさまざまな方向に進むことができ、グループが戦う悪者の多い人にも同じことが当てはまります。

しかし、あなたはあなたの悪役が純粋な悪であることを望まないこともあります。代わりに、たとえ彼らがあなたの設定のどこにいてもばかを完全に馬鹿にしようとしていても、あなたはあなたのプレイヤーが理解し、同情するかもしれない悪役を望んでいるかもしれません。あなたはあなたのプレイヤーが悪役にどのように反応するかわかりませんが、少なくともいくつかのトリックを試して、彼らを悪人に少し同情させることができます。

彼らに悲劇的なバックストーリーを与えます

それがすべて始まるところ

ほとんどの悪役は、すでに彼らのバックストーリーで悲劇を持っている傾向があります - 結局のところ、人々は人々などを傷つけ続けます。ですから、あなたの悪役の初期の年をひどくすることで、同情を引き出すのに役立つのは驚くことではありません。

それでも、悲劇的なバックストーリーを作成するだけでなく、どういうわけか、プレイヤーがキャンペーン中にその情報にアクセスできるようにする必要があります。結局のところ、誰もそれを聞くことができない場合、それを書くことのポイントは何ですか?

彼らの目標を人間化します

しかし、彼らに極端な方法を与えます

もっと読む:悪役が必要なのは誰ですか:BBEGなしでダンジョン&ドラゴンズキャンペーンを実行する方法

タイラー・ジェイコブソンによるアヴェルヌスカバーアートへの降下

あなたの悪役が達成したいものは何でも、それが個人的で親しみやすいことを確認してください。あなたの悪役が貪欲である場合、お金にアクセスできないために、このキャラクターが生涯にわたってどれだけ苦しんでいるか、そして彼らにとってどれほど豊かであるかを彼らに示してください。

他の古典的な動機は、彼らが愛する人々の死であり、彼らは世界を破壊して、とりわけそれらを回復または救うことです。悪役に理にかなっている堅実な目的を与えます。

PCで痛みを反映してください

あなたと私はそれほど違いはありません

Wizards of the Coast経由のLoxodon

これで、プレイヤーキャラクターのそれぞれが対処すべき非常に異なる問題を抱えている可能性があります。それでも、共通点がある場合は、悪役に同じ問題を与えることができ、より親しみやすくすることができます。

各PCのストーリーが互いに異なっている場合は、この特定の悪役がより多く敵対することを望んでいるPCを検討し、ストーリーを書くときにそれに集中してください。人生で悪い決断をしたプレーヤーのキャラクターのように感じる悪役は、より多くの同情を引き出すことができます。

または、キャラクターの作成中にプレイヤーにテーマを提供して、ストーリーに共通点があることを確認することができます。

PCを尊重します

マナーはマンを守っています

ヤング・カスとヴェクナ、リリー・アバリナ。

なぜPCと悪役が戦っているのかに関係なく、単に礼儀正しく敬意を表することは長い道のりを歩むことができます。グループが彼らと戦っている理由を理解し、プレイヤーのキャラクターに同情しますが、それが彼らにとって意味することのために彼らの使命を続けている悪役は、おそらくパーティーに怒っている人よりもあなたのプレイヤーの同情を得るでしょう。

あなたの悪役が実際に彼らとグループとの戦いを言葉で思いとどまらせようとする前に、実際にパーティーと個人的に行き、彼らと直接戦うならば、ボーナスポイント。彼らは不必要な戦いを望んでいませんが、党が彼らの手を強制するならば、彼らは戦うでしょう。

プレイヤーの道徳に立ち向かう

私が正しいことをしているのを見ることができませんか?!

海岸の魔法使いを経由して吸血鬼

彼らの目標を親しみやすいもので人間化し、PCに適切な敬意を示した後、あなたはさらに一歩進んで、あなたの悪役が右側にあることを彼らに納得させようとすることができ、あなたの物語の中の道徳的ジレンマをより魅力的にします。

それはあなたの目標がPCを変換することを意味するものではありません。実際にそうする場合は、悪役を意地悪にしたり、プロットを再配置したりすることをお勧めしますが、この試みを変換しようとする試みは、前のエントリで言及したことをさらに強調します。

交差しない線を彼らに与えます

彼らの道徳は何ですか?

Jesper Ejsingによる人間のドルイド

あなたの悪役は、彼らが望むものを手に入れるためにすでにいくつかの許されないことをしている可能性が高いので、彼らは悪人です。それでも、邪悪な行動が彼らの計画に役立たないとき、彼らは悪いことをするべきではありません。

たとえば、おそらくあなたの悪役は実際に動物に対していいのかもしれません。なぜなら、なぜ彼らは理由もなく犬を蹴るのでしょうか?あるいは、NPCであっても、常に戦いを避けようとするかもしれません。状況に応じて、彼らがまだややいいことを彼らに示してください。

悪役の後ろの人を見せてください

それらをキャラクターではなく、人々と考えてください

Yuhong Dingによる吟遊詩人

あなたの悪役が交差しない線に加えて、彼らが特にプロットに関連していなくても、それらをより肉体化するだけの詳細を追加しても大丈夫です。

悪役の隠れ家の絵画はすべて彼らによって作られていたのかもしれませんし、彼らは邪悪なことをするときに派手な服を着るのが好きだったのかもしれません。プレイヤーが趣味などでそれらを呼び出す場合、彼らはそれを楽しむためだけにこれらのことを好むことについてコメントすることさえできます。

それらを脆弱にします

物語的に - 私たちはxタイプのダメージに対する脆弱性について話していません

海岸の魔法使いを介した幽霊の邸宅

あなたの悪役が何かに失敗したり、悪意のあるプレイヤーが悪役のバックストーリーから繊細なトピックを育てたり、悪役に関連する何かが起こったとき、とりわけ、悪役に真の反応を持たせても大丈夫です。

彼らは常に無情である必要はありません。彼らは周囲の出来事に人間の反応をすることができ、何が起こっているのかにも同情していることを示しています。たとえば、悪役が死んだ愛する人を復avenしようとしている場合、愛する人がs辱されたと言われた場合、または愛する人を失ったPCに同情した場合、彼らは怒っているでしょう。

関連性のある欠陥を与えます

私たちは間違いに同情します

ポール・スコット・カナヴァンによる暗い贈り物

あなたの悪役が彼ら自身の利益、または衝動的すぎる、貪欲ななどを誇りに思っているなら、これは実際にあなたに有利になります。プレイヤーにこれらの欠陥があることを示しますが、いくつかの追加でそれを行います。

彼らには強い欠陥があるだけでなく、悪役がそれを認識していること、そして彼らもそのような欠陥を持っていることを楽しんでいないことをプレイヤーに示します。それは彼らの脆弱性をさらに強調します。

彼らに償還の機会を与えてください

しかし、彼らはそれを取る必要はありません

ポーラーエンジンで死んでいる

悲劇的なffinの最後の釘を打つために、プレイヤーと悪役の両方に、彼らがより良い人々になるチャンスがあることを示すことができます。理想的には、プレイヤー自身が悪役にチャンスを与えるかもしれません。

悪役を納得させるかどうかにかかわらず、より良い道があることを単に示すことができます。彼らは潜在的な同盟国になることさえできます。または、悪役に自分たちが救いを超えていると信じさせることもできます。