歴史は退屈な日付と遠くの出来事についてでなければならないと誰が言いますか?実際、ゲーム媒体はまだ若いが、非常に急速に進行しており、その過去についてもっと学ぶ時間はありません。あなたが興味を持っているなら、私たちはゲームの歴史について学ぶために最高の本をいくつか集めました。
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ゲームの歴史について学ぶのに最適な本
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「それは運命を実行できますか?」今では古典的なミームであり、ランダムな偶然ではありません。 30年以上後、IDソフトウェアによる一人称シューティングゲームは、最も重要なゲームエクスペリエンスの1つであり、ほとんどのプラットフォームとコンソール、さらには冷蔵庫や妊娠テストに到達したタイトルです。この真のハードコアFPSは、ファンメイドのMODとマップのおかげで、無限に再生可能になりました。しかし、その開発の歴史も非常に魅力的であり、ジョン・ロメロとエイドリアン・カーマックなどの2人の創造的な人々が頭から頭に向かっていることに加えて、そのリリース後の大きな論争は、後にESRBの創造につながるでしょう。
David KushnerのMasters of Doomは、物語を密接に追跡し、開発に関与する他のすべての人と一緒にインタビューします。 Doomがどのようになったのか、以前のWolfenstein 3Dの経験が、もちろんゲームのベースであり、当時のIDソフトウェアが、悪魔の一人称シューティングゲームよりも2Dプラットフォーマーの経験を持っていた方法を学びます。
この本はまた、続編で起こったことをカバーし、その後、ロメロが会社を去った。 Masters of Doomは現在、これまでに作られた最も重要なゲームの1つについての古典的な本であり、ゲームの歴史に少し興味を持っていても見逃すことはありません。
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お気に入りのゲームが何であれ、Minecraft、Final Fantasy VII、またはHaloは、確かなことです。ビデオゲームは、日本の文化がなければ同じではないことを知っています。クリス・コーラーは、日本のゲーム業界の旅に私たちを連れて行き、初期のゲームと、彼らがどのようにして物語やその他のゲームプレイファセットを新生の媒体に導入したかを分析しました。この本は、宮本清や小島秀夫などの日本のゲームの重要な人物との多くのインタビューによって豊かになっています。
2005年に出版され、いくつかのわずかに時代遅れのトピックとテイクが含まれている本は、日本がビデオゲームにどのように影響を与え、裕福なRPG体験がどのようになったかについてさらに学ぶための素晴らしい出発点です。明らかに、これは日本のゲームの世界全体やその産業の歴史について学ぶための本ではなく、コーラーの主張は決してそれではありませんでした。それは彼の個人的な観点と京都に住んでいる間の彼の経験から書かれています。それは素晴らしい紹介であり、日本が西洋文化とは非常に異なる観点でゲームを最初に認識したことについての魅力的な読み物です。
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これはゲームの歴史のオタクにとって少しかもしれませんが、ゲーム媒体がどのように進化したかに少し興味がある場合、アタリを忘れることはできません。コイン操作のゲームの初期の頃についてもっと知りたいと思ったことがあり、同社がこれまでで最も成功した初期コンソールの1つであるAtari VCS(または2600)をリリースする方法とともに、Atari Inc.が夢見るよりも多くの情報を提供しました。
800ページの巨大なプロジェクトで、800ページのインタビューを伴う800ページで構成されており、これまでにないほど見たことのないメモ、裁判所の文書を含む、これまでにない資料へのアクセスは、1984年の会社の起源から5億3,800万ドルの死まですべてを学びます。
また、アタリでのスティーブジョブズの時代に関するボーナスの章もあります。これは、独創的なアーケードゲームのブレイクアウトの作成とともに、そこにいるAppleファンに間違いなく興味を持っています。見逃せないのは、シエラ山脈のふもとにある研究施設であるAtariの「Xerox Parc」の作成でもあります。 Atari Inc.は、「Rick Rats Big Cheese Restaurants」の作成もカバーしています。
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それを愛するか嫌うか、Grand Theft Autoシリーズは依然として最大のゲームフランチャイズの1つであり、ゲーム媒体の境界を十分に超越したものです。それでも、多くのハードコアファンでさえ、1997年に最初のゲームがPCとPlayStationでのトップダウンゲームとしてリリースされたことを知らないかもしれません。 David Kushnerにジャッキされたのは、それ以来起こったことすべてを見つけて、Rockstar Gamingの誕生を業界で最大かつ最も影響力のある企業の1つとして見つけることに興味があるなら、素晴らしい読み物です。
Kushnerは、多くの元開発者の調査とインタビューに何年も費やしました。ジャックで、彼は舞台裏で何が起こっているのかのジューシーな詳細を明らかにしています。最終的に、エゴ、クレイジーなPRキャンペーン、強迫的な労働倫理の有毒なブレンドが集まって、複数回、ほとんど制御不能になった巨大な会社を作りました。この本はまた、GTAサンアンドレアスの物議を醸す隠されたミニゲームであるHot Coffeeの背後にある完全な物語をカバーしており、会社をほぼ殺しました。あなたがシリーズのファンであるかどうかにかかわらず、ジャックドは、これまでにリリースされた最大のゲームの1つを作成するために必要なものについての夢中になります。
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David Sheffによるゲームオーバーは、主題が実際にはまったく研究されていなかったときに書かれた最初のゲーム史の本の1つでした(業界はまだ若すぎました)。 1993年に最初に公開された年齢にもかかわらず、後の章のいくつかはまったく老化していませんでした(PC業界の没落を預言します...)、それはまだ任天堂のファンと呼ばれる人にとっては魅力的な読み物であり、必須アイテムです。シェフは、任天堂が中心と文化の日本企業であるにもかかわらず、どのようにアメリカで足場を作ることができたかを研究するために多大な長さを獲得しました。
ゲームは自然にアメリカの任天堂の物語に焦点を当てていますが、ヨーロッパで何が起こっているのかについては何もありませんが、日本の支部にも多くの注意が払われています。任天堂が名声を上げた方法の重要なプレーヤーはすべてインタビューされており、個人的な物語の多くは包括的なビジネスの物語に散らばっています。
その年齢(またはおそらくそのため)にもかかわらず、著者は、任天堂がどのように権力を握ったかについての物議を醸すトピックを避けていません。また、1993年以降の任天堂に何が起こるかについてのシェフの予測に乗るために、読者に笑顔をもたらすかもしれません。
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お勧めの読み取り:Bitmap Books「2つの半分の物語が美しいゲームのデジタル歴史を祝う
90年代はすべてコンソール戦争に関するものでした。学校は戦いに悩まされており、多くの幼い子供たちが誰が最高のコンソール、最高のグラフィックス、またはMortal Kombatの最高のバージョンを持っているかについて議論しています。おそらくそれはちょっとしたドラマ化でしょうが、コンソール戦争は間違いなく現実的であり、二度とタフで暴力的ではないでしょう。しかし、舞台裏で何が起こっていたのでしょうか? 90年代前半に、任天堂はアメリカのビデオゲーム業界で仮想独占を持っていましたが、ヨーロッパではそうではありませんでした。一方、セガはスーパーマリオと競争することを期待していないようでした。
コンソールウォーズは、元セガと任天堂の従業員との200以上のインタビューに基づいて、セガが短い時間ではあるが米国のマーケットリーダーとして自分自身を再配置する方法の話を語ります。トム・カリンケがこの本で語ったことのいくつかは、一粒の塩で撮影することができますが、弱者の全体的な物語はまだ非常に多くあります。オリジナルのソニックザヘッジホッグと信じられないほど攻撃的な市場キャンペーンをフォローアップするための私たちと日本のチームのようなアイデアを通して、それはリビングルームや校庭から会議室や議会まで、どこでも戦った戦いになるでしょう。コンソールウォーズは、おそらく同じように二度と起こらない時代の完璧な語り直しです。
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今日、「シェアウェア時代」が出入りし、遠いノスタルジックな記憶を除いて何も残していないように感じるかもしれませんが、その印象は間違っています。本の中で、リチャード・モスは、「共有することを目的としたプログラムまたはゲーム」を意味する用語である共有ウェアが、何よりも文化的な現象であったことを説明しています。 IDソフトウェア、Apogee、Epic Megamamesなどを生み出したのと同じ業界であるだけでなく、Wolfenstein 3DやDoomなどの業界全体のショックのリリースにもつながるでしょう。
Shareware Heroesは、シェアウェアモデルの始まりからBBSとインターネットを通じてコンセプトの進化まで、共有ウェアの主要なプレーヤーの台頭まで、インタビューや調査を通じてゲームにおけるこのユニークな時間のストーリーを語ります。開発者は、垂直にスクロールするシュート - エミュプト、レーシングゲーム、RPGなど、ニッチや無視されたジャンルをPCで無視したジャンルを作成することで、ビデオゲーム市場のギャップをプラグインすることができました。その後、90年代初頭、ビデオゲーム市場が成長し、変化するにつれて、主要な出版社は最終的にコントロールを奪い、シェアウェアシステムがバックグラウンドにフェードしました。これは、90年代以降にゲームがどのように開発および販売されるかに大きな影響を与えたサブカルチャーについて調べるのに最適な方法です。














