ビデオゲーム業界にロックを投げると、ソウルスのような、シューティングゲーム、またはザラザラしたサードパーソンアクションゲームにぶつかります。しばしば金のナゲットが見つかったとしても、トリプルAスペースは1つの大きな同性愛のブロブになりました。
によって報告されているようにGamesradar+、Larian StudiosとBaldur's Gate 3出版ディレクターのMichael 'Cromwelp' Douseは、ここに来た方法に関する理論を持っています。 「業界の多くは、長い間積極的にデータ駆動型であり、何世代にもわたる才能(制度的および/または知的に)を介してあなたの腸でリードする能力が失われた芸術になりました」と彼は説明しました。
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予算と開発時間がそのような持続不可能な高さに膨らんだとき、Triple-Aスタジオが非常にリスク回避であることは驚くことではありません。今ではすべてのゲームに乗っているので、パフォーマンスが低い場合、開発チーム全体の閉鎖ではないにしても、大量のレイオフを意味する可能性があります。
リマスターとリメイクの不足は、間違いなく、Triple-Aのデータへの衝突の焦点のもう1つの結果です。
「これが、[トリプルA]がインディーに逆に魅了されている理由です」とダウスは言いました。 「インディーにはデータがありません。腸に依存する必要があります。[トリプルA](腸、心に続いて)で非常に具体的なことをしているゲームを見ることがありますが、利用可能なデータを通じてそれを解析する制度的慣行に限定されています。
「データセットは、ブレイクアウトのヒットを予測できず、失敗を予測することもできないため、すべてがゴミ箱になります。したがって、データに依存することができず、表現の波が駆動する根拠の「腸の本能」を失った場合、パブリック、パニックになります。したがって、パニックになります。
だからこそ、私たちは最も人気のあるゲームから非常に多くのアイデアが盗まれ、不適切なトレンドのフランケンシュタインをもたらしました。クラフト、バトルパス、またはオープンワールドであろうと。しかし、株主に見られない独立したスタジオ、そして彼らのゲームをより速くドアから出すことができ、より多くの自由を実験することができます。ピークの記念碑的な成功とスケジュール1を見てください。
トリプルAがこの習慣から抜け出し、同じ5つのゲームの広告吐き気を辞任するのではなく、再びその腸を信頼し始めることを願っています。しかし、今のところ、少なくともコジマプロダクションやラリアンスタジオなどの開発チーム、任天堂のようなコンソールの巨人、封筒を前進させ続けるための絶え間ないインディースペースがあります。















