Clair Obscur:Expedition 33がParryingに依存していることは、戦闘システム全体を損なう

Clair Obscur:Expedition 33は、執筆時点でメタリティックで92に座っている、今すぐに得られている批判的な賞賛に値します。これは美しく作られたRPGであり、最初から最後まで夢中になります。また、限られたアイテムやレストポイントでの敵のような魂のような要素の導入は、由緒あるジャンルの楽しいひねりです。

その戦闘は、この概念をさらに進め、時限ドッジとパリーとの伝統的なターンベースの戦いを織り交ぜます。 Clair Obscurのエレガントなルミナシステムと各キャラクターの魅力的なユニークな戦闘スタイルと組み合わされて、「戦い、魔法、アイテム、走る」という昔ながらのフォーミュラを新たに再考することになります。

または、少なくとも、パリーが成功するためにそれほど批判的ではなかった場合、他のすべてを完全に覆い隠しています。

これをパリー、カジュアル

近い

ターンベースのゲームのタイミング入力は新しいものではありません。私の頭の上から、私が考えることができる最も初期の例は、1996年のスーパーマリオRPG:レジェンドオブザセブンスターズです。通常、これらのゲームは、攻撃アニメーション中に適切なタイミングでボタンを押すためのダメージまたは防御ボーナスを提供します。彼らは役に立ち、ゲームを本当にマスターすることは、通常、筋肉の記憶の一部としてタイミングを学ぶことを意味しますが、必ずしも厳密に必要ではありません。

Clair Obscurのパリーはまったく別のものです。私は紙の概念に反対していません。正確に適切な瞬間(敵の攻撃が接続する前の1秒の割合)でR1/RBにヒットした場合、着信ダメージを完全に無効にすることができ、ターンが出たときにスキルに費やすために余分なAPを取得することさえできます。

敵のコンボでヒットするたびにパリーを繰り返した場合、強力な反撃で報復します。ゲームの開始時には、少し学習曲線がありますが、楽しい仕掛けであり、カウンターはゲーム全体で最も満足のいく戦闘の瞬間です。

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問題は、キャンペーンに進出するほど発生します。ほとんどの遅い敵、特にボス、圧倒的に強力なオプションのスーパーボス、致命的な攻撃を解き放ち、ワンショットパーティーのメンバー、またはブロックを解除した場合にチーム全体を行うことができます。難易度の低い設定でさえ、パリーを正しくすることができない場合、あなたは死にます。

技術的には、回避もオプションですが、入力ウィンドウは髪の毛が長く、パリーにあるようなAP報酬はありません。あなたの経験は異なるかもしれませんが、私は一般的に、ほんの一握りの攻撃を除くすべての攻撃に対して、かわす価値はそれだけの価値がないことがわかりました。

あなたがそこに持っている素敵なロードアウト

Clair Obscurのキャラクターのカスタマイズシステムはよく設計されており、遊ぶのが楽しく、多くのきちんとしたビルドを作る機会を提供するので、Parryingが非常に圧倒的になるのは残念です。ただし、簡単な、最小限のセットアップであろうと、非正統的なコンボを思いついた場合でも、Parryができない場合はすべて、すべてのことです。

セカンドチャンスのようなルミナスがいても、キャラクターが戦闘ごとに一度装備されたキャラクターを復活させたとしても、使用するために細心の注意を払って作成されたビルドを置くことを考える前に、パリーパターンを学ぶためだけに多くのゲームパターンを再試行する必要がある可能性があります。ゲームは、あなたが見つけたすべてのクールなピクトを使用することをやめ、正確に適切なタイミングで一貫してボタンを押すことができるかどうかについてだけになります。

開発者のSandfall Interactiveの意図は、Clair Obscurの戦闘のより伝統的なターンベースの構造を補完するシステムをParryにすることであり、AP曲線に参加することもできますが、代わりに、それ以外の人が愛するゲームからプレイヤーの有意でない割合の割合を運転することを予測しました。

これはセキロではありません

Clair Obscurのパリーは困難の一部であり、それを打ち負かすにはそれらを処理する方法を学ぶ必要があるという議論があります。私はそれをメリットで感謝することができます、そして他のタイトルについては同意するかもしれません。私はハードゲームに見知らぬ人ではありません。私は挑戦が好きですが、一瞬の反射と精密な入力は、プレーヤーをターンベースのRPGに引き付けるものではありません。

Clair Obscurは、プレイヤーにロードアウトを再考するように求めた困難で危険な戦いをたくさん提供したかもしれません。代わりに、すべてのゲーム後期の敵の挑戦は、一人で受け入れられ、一人で受け入れられることにかかっているように感じます。

ゲームのパリーへの依存も、大きなアクセシビリティの問題を提示します。ゲームが求めている入力の種類のモーター制御を単に持っていないプレイヤーは、プレイしたい場合、他に他のオプションがありません。実際、Sekiroのようなタイトルが彼らにとって失われた原因であるため、特にターンベースのゲームに目を向けるプレイヤーは、遠征33を楽しみにした後、深刻な失望のために潜在的に存在すると主張します。

少なくとも、単にブルートフォースだけでブロックされていないヒットを介してあなたの道を覆い、叩くだけでゲームのストーリーを終了することは理論的には可能だと思いますが、それは多くの粉砕を必要とし、おそらくそれが価値があるよりも多くのトラブルです。

Sandfallがプレイヤーをオフにするために戦闘システムを設計したとは思わない。なぜそうなるの?しかし、一日の終わりには、クレア・オブスルが難易度のドライバーとしての交渉に依存していることは、それ以外の場合は魅力的な戦闘を抑える松葉杖になります。ゲームの素敵で忘れられないキャンバスの数少ない傷の1つです。