DaggerHeartは、アップデート1.3でゲームプレイの変更を受け取ります

の2番目の反復ダガーハート公開されているのはここにあります。さまざまなゲームメカニック、バランスの修正、および明確に追加された追加のメモの変更がマニュアルに行われました。 Matt MercerとSpenser Starkeは、Daggerheartシステムに最も影響を与える大きな6アップデートに焦点を当てたライブストリームの変更をレビューしました。

推奨ビデオ

DaggerHeart Update 1.3のすべての変更

更新1.3の焦点は、柔軟性と物語の自由と戦術的な統計のバランスをとることでした。したがって、すべてのプレイヤーがすべてのゲームプレイ全体で等しく紹介されるようにしました。より洗練されたルールとオプションの機能により、GMがセッションの実行をより簡単にするのを支援することに焦点を当てます。マニュアルのGMセクションが再編成され、読みやすくするテーブルとチャートを追加しました。

Darrington Press経由の画像

更新に加えて、システムに2つの新機能が追加されました。グループアクションロールと環境のルールを具体化しました。敵と同様に、環境は、パーティーがその敵、一般的なエリアなどの概要などを訪れることができる既成のエリアです。また、キャンペーンが戻ってくる場所のために独自の環境を作成する方法も示します。

6つの大きな変更

  • 損傷のしきい値
  • ストレスと鎧のシステム
  • アクション、反応、およびパッシブ
  • GMの恐怖と行動
  • グループアクションロールメカニクスの追加
  • 環境の追加

最大の変更に加えて、マニュアル、クラス、利点と欠点、およびドメインカードのレイアウトに対して微調整が行われました。すでにシステムを印刷している人のために、更新はさまざまなフォルダーに分離されているため、影響を受けたピースのファイルを更新するだけです。すべてのドメインを印刷した場合、そのセクションを更新するだけです。

普遍的な変更

  • ダメージのしきい値:すべてのクラスで調整された損傷のしきい値。マイナーなしきい値を下回ると、ストレスポイントはマークされなくなります。これにより、戦闘中の鎧/しきい値/HP決定プロセスが簡素化されます。
  • GMは動き、恐怖:GMロール構造を変更したため、両方ではなく、恐怖でロールを動かすか、恐怖を感じることができます。これにより、恐怖の経済が減少し、IF/敵の動きにどれだけの恐怖が費やされるかのバランスに影響を与えます。また、GMのプレイ側から体重を減らして、恐怖に費やすことができるものを合理化しました。
  • ストレスポイント:すべてのプレイヤーのストレス点スロットの開始数は6になりました。マイナーなしきい値以下でダメージを受けると、ストレスポイントはマークされなくなりました。
  • アクションを使用してください:「アクションを使用する」フレーズを追加して、使用するためにアクションロールを必要としなくても、戦闘中にアクショントラッカーにトークンを追加する必要がある動きを移動しました。
  • 章:「部品」の代わりに「章」に本部門と改名されました。いくつかのコンテンツを第3章と第4章から新しい第5章に分割し、前者の第5章(現在書かれていないコンテンツを含む)が第6章になりました。
  • ゲームの心:法律の手紙の代わりに物語の裁定に焦点を当てることについての「規則に対する裁定」セクションを追加しました。
  • 安全ツール:「A Table for All」から第3章の「セッションゼロと安全ツール」セクションまで、移動したラインとベール、Xカード、およびオープンドアポリシー。

原稿の更新

第1章:冒険の準備

  • クラス、祖先、コミュニティ機能:明確にするために多くの機能を言い換えました。以下に指定された唯一の変更は、文言だけでなく意図した効果でも変更されたものです。
  • バードクラス:Rallyクラス機能を変更しました。
  • ガーディアンクラス:止められないクラス機能を変更しました。
  • レンジャークラス:コンパニオンシートとレンジャーのフォーカスクラス機能を変更しました。
  • ローグクラス:Nightwalkerの専門と習得とともに、Hideクラス機能を変更しました。
  • セラフクラス:祈りのサイコロのクラス機能を変更しました。
  • 魔術師クラス:チャンネルRaw Powerクラス機能を変更しました。
  • ウォリアークラス:バトルストラテジストと戦闘トレーニングクラスの機能を変更し、機会クラスの機能の攻撃を追加しました。
  • ドメインカード:Combatでカードを交換すると、アクションが使用されます。
  • ロードアウトとボールト:リコール費用は、ロードアウトではなく、金庫のカードに対して支払われることを明らかにしました。
  • 祖先:デーモン、ドラコナ、フェリー、ファウン、ファングリル、ガラパ、人間、カタリ、オーク、リベルの祖先の特徴を修正しました。寿命やその他のマイナーな調整を使用して、すべての祖先の説明を更新しました。
  • コミュニティ:ハイボーン、ワイルドボーン、リッジボーン、ワンダーボーン、およびシーボーンコミュニティの機能を修正しました。すべてのコミュニティの説明を更新しました。
  • 経験:プレーヤーのキャラクターエクスペリエンスのための提案の拡張リスト。

第2章:冒険をする

また読む:UFL V0.60.1更新パッチノート:ゲームプレイの変更、AIなど

  • あなたのターンで:アクションロールまたは状態がアクションである場合、動きはアクションと見なされ、アクショントラッカーにトークンを配置する必要があります。 (これは、いくつかの機能をアクションとして区別する更新された敵の規則を反映しています。)
  • アドバンテージ/欠点:Advantage Systemを変更して、希望を備えたCrits and Rollsを作成しました。 Advantageは、PCにロールする追加のHope Die(D6ではなく)を提供し、使用するものを選択します。不利な点では、彼らが追加の希望のダイ(D6ではなく)をロールし、最低のオプションを取得することができます。
  • 味方を助けてください:新しいアドバンテージルールをミラーリングするために更新され、希望が死ぬのに役立つPCを許可します。助けられているプレイヤーは、ホープのサイコロのいずれかをロールしたどちらかを選択できます。
  • ストレス:PCまたは敵のストレスが満たされている場合、ストレスをクリアするまで脆弱であるという規則を追加しました。
  • アクションロール:ロールの前にロールボーナスを追加する必要があることを明らかにしました。
  • グループアクションロール:グループロールルールを追加して、パーティーが一緒に城を忍び込むのを支援しました。
  • タグチームロール:タグチームが1つのアクショントークンのみにコストがかかるというルールが追加されました。希望を持ったロールで、ロールが選ばれた人がその希望を得ることを明らかにしました。
  • ダメージロール:ロールの前にロールボーナスを追加する必要があることを明らかにしました。ダメージの習熟度を使用してロールするダメダイの数を決定する動きに関するテキストを明確にします。これらの移動テキストは、「損傷習熟度を使用する」(またはスペースが制限されている場合は「習熟度を使用する」)と書かれています。これはすべてのカードにも反映されています。 - 損傷の種類と抵抗:他の損傷削減が行う前に抵抗と免疫が適用されるというルールを追加しました。複数の抵抗源が1つだけカウントされるというルールを追加しました。抵抗は一度しか適用できないというルールを追加しましたが、スタックしません。
  • 反応ロール:ロールの前にロールボーナスを追加する必要があることを明らかにしました。
  • ダメージのしきい値:オプションのルールを変更して、重度のしきい値を2倍に追加するために追加のヒットポイントを獲得しました。これで「大きなダメージ」になっています。
  • 隠された状態:見えなくなっている間、あなたは今、あなたは隠されるためにストレスを費やす必要があり、あなたが視線に入るとあなたはその状態をクリアします。攻撃は隠された生き物をターゲットにすることができますが、それらはまだ不利な点で作られています。隠されていると、もはや攻撃で利点がありません(あなたが不正でない限り)。
  • 動き:アクションロールの一部として移動すると、前後に移動できることを明らかにしました(両方ではなく)。
  • ダウンタイム:ダウンタイムアクションは、ダウンタイムの動きとして知られています。
  • 死の動き:明確にするために死の動きを回避することを改訂しました。
  • 金:金は現在、コイン、一握り、バッグ、チェスト(これ以上の運命はありません)で表現されています。それぞれが10の倍数になりました。
  • ダウンタイム:明確に改訂されました。ダウンタイムアクションは、ダウンタイムの動きとして知られています。一部の長期ダウンタイムの動きには、名前が変更されています。短い休憩の「準備」の動きは、長い休息のカウンターパートと同様の利点があるようになりました。
  • アクショントラッカー:ターンベースのイニシアチブのオプションルールを追加しました。 GMに向かうアクショントラッカールールを第3章に移動し、プレーヤー向けの要約に置き換えました。
  • 一般的なルール:新しいセクションでは、数字(UP)を丸める方法、同時効果とスタッキング効果を処理する方法、およびリソースを使用する方法を明確にします。
  • マルチクラス:マルチクラスの場合、標準のクラス機能にアクセスできるようになりました。
  • 装置:すべての機器の再調整。ダメージスケーリングを変更しました。多くの機能を変更しました。 Saberは、開始武器オプションとしてCutlassに置き換えられました。鎧の価値は現在(鎧スロットが増加しているため)。
  • 兵器:アクションとして武器を装備/切り替えることができます。 2つの在庫兵器スロットには、一次武器と二次武器の任意の組み合わせが含まれるようになりました。
  • 鎧:誰もが6つのアーマースロットから始めます。危険にさらされたり、圧力をかけたりすることはできず、在庫に追加の鎧を運ぶことはできません。
  • ダメージの習熟度:習熟度は現在、ダメージ習熟度として知られています(ただし、カードやキャラクターシートの習熟度に短縮されたままです)。
  • 武器を投げる:武器を投げるためのダメージペナルティを削除しました。
  • 戦利品:壊れない解決のリングを変更しました。

第3章:冒険をする

  • 全体:特に「コアGMメカニクス」内で、明確にするためにすべてを再編成し、改訂しました。
  • 動き/恐怖を作る:環境を使用するためのルールが追加されました(第4章を参照)。
  • アクショントラッカーの使用:第2章からここにGM向けの指示を移動し、敵をアクティブ化する方法に関するガイダンスを明確に/拡張しました。環境を使用するためのルールが追加されました(第4章を参照)。
  • 敵対的なアクションロール:攻撃以外の敵の動きを処理することに関するガイダンスを追加して、失敗する可能性がありました。
  • 敵:敵の規則を第4章に移動しました(そのセクションのログの変更を参照)。
  • 社会的対立:ガイダンスを追加しました。

第4章:敵と環境

  • 全体:敵と環境を含むすべてのルールと統計ブロックは、この章に移動されました(現在は第6章にある敵のバランスに関するオプションの情報を除く)。
  • 敵の使用:敵の指導を大幅に改訂および拡大しました。
  • 敵の特徴:敵の特徴は、アクション(アクショントラッカーからトークンを費やす必要がある)、反応(動きに応じて発生する)、およびパッシブ(常に適用される)に分割されます。
  • 敵タイプ:SkulkerはSkulkと改名されました。
  • 敵の即興:敵の即興に関する合理化されたガイダンス。統計を簡単に調整するための新しいテーブルを追加しました。
  • 敵の統計ブロック:統計ブロックは、タイトルと敵の種類の横にティアを一覧表示します。更新されたメカニズムのためにすべての敵を再編成し、合理化されてGmingを容易にしました。いくつかの高層敵は一時的に省略されていますが、リバランスは継続しています。マイナーなしきい値は1から始まり、新しい鎧としきい値のルールで損傷が拡大されます。
  • 環境:環境統計ブロックを含む環境に新しいルールを追加しました!

第5章:あなたの世界を創造します

  • 全体:新しい章ですが、おなじみのコンテンツ!この章に移動した場所、派fact、ワンショットワールドビル、および同様のコンテンツ。
  • 場所:更新されたメカニックのためのこの章のリバランスの装備と敵。

第6章:ゲームのカスタマイズ

  • 全体:これは以前は第5章であり、第6章に衝突しました。
  • バランス:この章に敵の数学とバランスの考慮事項に関する詳細な情報を移動しました。

カードの更新

  • 祖先:次のカードを調整しました:Clank、Daemon、Drakona、Dwarf、Elf、Faerie、Faun、Galapa、Goblin、Human、Katari、Orc、Ribbet。
  • コミュニティ:次のカードを調整しました:Highborne、Ridgeborne、Seaborne、Wanderborne、Wildborne。
  • サブクラス:すべてのサブクラスカードを調整しました。
  • ドメイン:次のカードを調整しました。
  • 現実を調整します(アーカナレベル10)
  • 改名千のカット(骨レベル9)に破片のストライキ
  • 追放します(コーデックスレベル6)
  • 裸の骨(勇気レベル1)
  • バトルモンスター(ブレードレベル10)
  • ボルトビーコン(素晴らしさレベル1)
  • 骨が触れた(骨レベル7)
  • Avaの本(コーデックスレベル1)
  • exotaの本(コーデックスレベル4)
  • 故郷の本(コーデックスレベル7)
  • イリアットの本(コーデックスレベル1)
  • Korvaxの本(コーデックスレベル3)
  • ノライの本(コーデックスレベル3)
  • ロニンの本(コーデックスレベル9)
  • Tyfarの本(コーデックスレベル1)
  • Vagrasの本(コーデックスレベル2)
  • チョークホールド(真夜中レベル3)
  • 腐食性発射体(セージレベル3)
  • counterspell(アーカナレベル3)
  • 改名デストール(ブレードレベル5)に腕前;また、調整されたカードテキスト
  • 巧妙な操作(骨レベル1)
  • 日食(真夜中のレベル10)
  • 改名持久力(骨レベル6)に回復
  • 採餌者(セージレベル6)
  • 強化された鎧(ブレードレベル4)
  • 恵みが触れた(グレースレベル7)
  • グラウンドポンド(勇気レベル8)
  • 改名グローブドーム(セージレベル5)に野生の要塞
  • ヘイブン(コーデックスレベル8)
  • ヒーリングフィールド(セージレベル4)
  • 癒しの手(素晴らしさレベル2)
  • 催眠のきらめき(グレースレベル3)
  • 心に強く訴える言葉(グレースレベル1)
  • 私はそれが来るのを見ます(骨レベル1)
  • 改名最後の足(骨レベル9)に瀬戸際に;また、調整されたカードテキスト
  • ライフワード(素晴らしさレベル4)
  • クラフトのマスター(グレースレベル9)
  • 夜の恐怖(深夜レベル9)
  • ニンブル(骨レベル1)
  • 改名汗はありません(勇気レベル6)に立ち上がる
  • 圧倒的なオーラ(素晴らしさレベル9)
  • 保存爆発(アルカナレベル4)
  • 怒り(ブレードレベル6)
  • 刃の雨(真夜中のレベル1)
  • リダイレクト(骨レベル4)
  • 若返りの障壁(セージレベル8)
  • 復元(素晴らしさレベル6)
  • 改名ルーン泥棒(真夜中のレベル8)にスペルチャージ
  • 削除秘密の計画(グレースレベル5)
  • 感覚投影(アルカナレベル9)
  • シャドウハンター(真夜中のレベル8)
  • 負担を共有します(グレースレベル6)
  • 報復のシギル(コーデックスレベル6)
  • 素晴らしさが触れました(素晴らしさレベル7)
  • 見事な日光(素晴らしさレベル8)
  • 戦術家(骨レベル3)
  • 交換テレポート(アルカナレベル6)新しいカード付きリフトウォーカー(アーカナレベル6)。
  • (セージレベル10)
  • 動いたデルバーと考えた(グレースレベル2)より高いレベル(グレースレベル5)。
  • 追加したトラブルメーカー(グレースレベル2)
  • 不和の言葉(グレースレベル5)
  • 保護ゾーン(素晴らしさレベル6)

ダリントンプレスによるDaggerheartの1.3の変更を締めくくります。設計チームは、公式の調査を通じてすべてのプレイヤーフィードバックをまだ探しています。その他の更新とゲームの概要については、必ずフォローしてくださいダガーハートゲームハブ