あなたの壮大なダンジョン&ドラゴンズキャンペーンはどこかから始める必要があります。それがワンショット、短い冒険、レベル1から20の壮大な物語であろうと、良い物語を書くことはこれまでで最も簡単な仕事ではありません。誰もがプロの作家ではありません。
とはいえ、あなたがD&Dのストーリーを書いているときはいつでもあなたが目を光らせていることができるいくつかの詳細があり、あなたの物語がいくつかの興味深いトピックにヒットし、プレイヤーがやり取りし、あなたが来ていないワイルドなことをするための面白いシナリオを作成していることを保証します。それでは、トップから始めて、物語を通して私たちの道を進めましょう。
出発点を自分に与えてください
どんな話をしたいですか?
キャンドルキープセージ、キムソコル
多くのDMSでは普通のように、頭の中に多くの興味深いアイデアがある可能性があります。それはあなたが思いついたクールな世界、あなたのプレイヤーが説得力のあると思うテーマ、あなたが作成した魅力的な悪役、あなたが試してみたい上司の出会いなど、他の多くのことです。
とはいえ、これらのアイデアは、あなたがそれらに取り組んでいない場合にのみアイデアであり続けます。紙(またはコンピューター)を入手し、実際にそれらの開発を開始します。あなたがやりたいことと、あなたがやってくるために必要なことのスケッチを作ります。浅いスケッチは、起こらないアイデアを打ち負かします。ゲームを準備するにつれて、さらに物事を開発できます。
プレイヤーキャラクターの周りに固定します
キャストを知っていると、書き込みが簡単になります

ウィリアム・オコナーによる探検
誰がそれを経験しているのか分からずにストーリーを書くのは難しいかもしれません。大きなプロットをすぐに書く代わりに、ワールドビルディング(および可能なストーリーフックを書き留める)に焦点を当て、ワールドビルディングをプレイヤーに送り、キャラクターを書かせて、彼らから始めます。
キャラクターを取得してバックストーリーを見たら、それらを巻き込んだ物語、作成したNPC、およびメインキャンペーン内の敵対者でさえ、何でも進行中のサイドクエストではなくメインキャンペーン内の敵対者でさえも調整できます。
悪役に取り組んでください
彼らはキャストとしてカウントされます

Aurore Folnyによるアート
拮抗薬は主人公とほぼ同じくらい重要です。プレイヤーがストーリーを適切に開発したら、彼らに素晴らしい箔になるキャラクターについて考えてください。あなたのプレイヤーキャラクターにとってどのような人が完璧な障害になるでしょうか?
個人的な復end、衝突の理想、古典的な善と悪などを作成することができます。悪役や悪役があなたのプレイヤーにとって良い外部および内部の脅威であると仮定します。その場合、お互いに戦っているこれらの人々の間の物語は、文字通り、プレイヤーが選択をするゲームだからです。
中央紛争を特定します
外部と内部の両方

タラス・スサックによるアート
上記のこれらの2種類の競合について言及しましたが、それらはより深く入り込む価値があります。外部の紛争は、フクロウにぶつかるように、あなたのグループが直面する物理的で直接的な問題です。内部紛争は、パラディンが彼らの誓いを疑問視したり、彼らが彼らの犯罪的ライフスタイルにどれだけ喜んで行くのか疑問に思っている不正に疑問を投げかけるように、彼らの理想、道徳、アイデンティティなどに挑戦するものです。
平均的なセッションでは、これら2つの対立の1つだけに焦点を当てても大丈夫ですが、キャンペーンの全体的なストーリーは両方の紛争に同時に取り組む必要があります。それはストーリーをより魅力的にします。ボスの戦い中の道徳的ジレンマは、物事を(良い意味で)複雑にし、より良い物語に取り組むことができます。
エンディングシナリオを考えてくださいが、エンディング自体ではありません
それはあなた次第ではありません

魔法使いの海岸経由
これが本である場合、私たちはあなたに最初と一緒に結末について考えるように言います。ストーリーの終わりは非常に重要です。そして、あなたのプレイヤーがどのように振る舞うかに基づいて、いくつかの可能性のあるエンディングを考えることができますが、ストーリーの終わりはすべての人に依存します。
それでも、あなたの物語の最後のシナリオについて考えても大丈夫です。人々がStrahdの呪いをするとき、彼らはキャンペーンがStrahdとの戦いで終わることを期待しています。したがって、最後に壮大なセットのピースを準備し、壮大な2フェーズのボスに出会えますが、プレイヤーとサイコロにそれがどのように終わるかを教えてください。
完全な物語ではなく、シーンを作成します
上記のヒントは、他の瞬間に適用されます、あなたは知っていますか?

カテリーナ・ラドンによる盗賊
ストーリーの終わりが非常に重要であるため、上記の完全な結末ではなくシーンを作成することを強調しました。それでも、それはゲームの最後の瞬間だけでなく、ゲームのほぼすべての瞬間に当てはまります。
たとえば、グループが入る頃には盗賊がそこにあるので、居酒屋の戦いが欲しいと言ってみましょう。そのシーンだけではすでに素晴らしく、適切に開発されています。実際に起こることはすべて、プレイヤーがどのように反応するかによって異なります。
彼らはこれらの人たちに支払いをして警戒するかもしれません、彼らはあなたが望んでいた戦いを得るかもしれません、または彼らは皆一緒に酔って盗賊と友達になるかもしれません。次に、これが終了したスレッドを続けるフォローアップシーンを書きます。
ワールドビルディングスキルを使用してください
あなたの仕事にあなたを導きましょう

海岸の魔法使いを経由して、水のディープサンセット
最初にワールドビルディングに焦点を当て、可能なストーリーフックを書き留めることさえできると述べました。さて、より大きなストーリーの瞬間が決定されると、あなたはあなたに有利なものを使用することができます - または、これらのフックはあなたの物語の中心になる可能性があります。
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高度な文明がかつて存在していた世界を創造したと想像してみてください。この概念を使用して、それらを理解したいNPCの同盟者から、高度なテクノロジーにアクセスしたい悪役など、複数のストーリーを作成することができます。脅威が大きくなればなるほど、物語は大きくなります。
小さく始めます
小規模な問題がある都市のように

ブライアン・ヴェレザによる夜の逃亡者
あなたの世界が新しい場合、コンテンツがシンプルで消化しやすいことを確認することが重要です。プレイヤーに、物事を複雑にするだけの博覧会や伝承ダンプに巻き込まれたくありません。
したがって、たとえ彼らが高レベルで始まっていても、または以前にこの世界でプレーしていても知り合いであっても、小さくてシンプルなスタートが役立ちます。慣れるのが簡単な小さな場所で、一人または苦しんでいる少数の人は、あなたの物語を始めるのに驚くべきことに働きます。
参照を使用します
それはコピーしていません、それはインスピレーションです

Alustriel MordenkainenとIrina NordsolによるTashaの討論
お気に入りの本、映画、シリーズ、ゲームを持っていて、彼らがテーブルにもたらすトピック、彼らが物語、キャラクターなどを伝える方法を本当に楽しんでいるなら、あなたの世界の基礎としてそれらを使用しても大丈夫です。
これはただ楽しんでいて、有料のプロジェクトではないので、誰かを露骨にコピーしたり、愚かなパロディを作ったりしても、それは世界の終わりでさえありません。あなたがあなたの物語に魔女を持ちたいなら、あなたのプレイヤーはアイデアを好むなら、それをしてください - または少なくとも彼らに触発された何か。さらに、複数のインスピレーションを組み合わせて一致すると、作品は独自のものになり始めるので、この作品はユニークに感じられます。
柔軟になります
必要に応じて計画を捨ててください

リンダ・リテンによる毒トラップ
私たちはあなたのプレイヤーがあなたの物語に大きな影響を与える方法を数回言及しました。それには、彼らがあなたが予想していなかった動きを引っ張ることを含むかもしれません。
それは大丈夫です、そして最初からTTRPGの魅力の一部。将来のアイデアが機能しなくなった場合は、別のキャンペーンのために保存したり、コンテンツの一部をリサイクルしたり、あなたが持っているものと一緒に働いたりします。 D&Dの物語はあなたのものでも、あなたのプレイヤーでもありません。それは両側からの組み合わせの努力です。















