ダンジョン&ドラゴン:近接ウォーロックの作り方

Dungeons&Dragonsのキャラクターを作るときは、呪文のクラスと武道のクラスの間で選択肢を分割するのが魅力的です。しかし、しばしば忘れられているハーフキャスターは素晴らしい選択です。そのようなクラスの1つは、異世界のパトロンによって武道と魔法の能力を贈られたウォーロックです。

ウォーロックを作る多くの人は物事の呪文の側面に目を向けていますが、乱闘を念頭に置いて作ることはとても楽しく、有益です。武道の腕前と適切な呪文のセットを混ぜることで、両方の最高の世界を持ち、近接戦闘で本格的な武道のクラスに追いつくことができます。

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種のオプション

あなたの血統

Riccardo Moscatelloによるスカウト

どんな種でも、バックストーリーで演奏したいキャラクターのタイプのタイプと、種の特性に関する限り、キャラクターに最も利益をもたらすと思われるものの両方に応じて、有効な選択になることができます。戦闘への最小マックスアプローチの場合、小人、ドラゴンボーン、および人間の種はすべて素晴らしい選択です。

ドワーフにはドワーフのタフネスがあり、レベルアップするとゆっくりと確実にHPが最大に追加され、トレムールセンスが起動します。ドラゴンボーンブレスの武器は、近距離でのエレメンタルダメージに最適な選択です。さらに、ドラコニックフライトはあなたの運動の機会を高めることができます。より多くの自由を望んでいるプレイヤーにとって、人間であるという選択は、熟練した多用途性を通じて、習熟度とあなたの起源の偉業のためのオープンエンドの選択を可能にします。

さらに、ガード、犯罪、兵士の背景は、偉業と習熟度のためにキャラクターの能力を最大化することだけに集中したい場合に良い選択です。

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能力のスコア、スキル、偉業

あなたが得意なこと

Clint CearleyのTieflings

近接ウォーロックのアイデアはバランスのとれたゲームです。あなたはあなたの選択を多様化して、あなたのキャラクターが近接して輝くようにしますが、ウォーロックが伴う固有の魔法の能力に反することはありません。これを知って、あなたが使用したい武器に応じて、カリスマに向けて能力のスコア、そして強さまたは器用さのいずれかをヘッジすることをお勧めします。

追加のポイントは、より大きなHPの最大値の追加の利益のために憲法にシフトすることができます。

あなたのスキルは、あなたのキャラクターが熟練していることに理にかなっていることに基づいて、そして一部はパーティーのダイナミクスに必要なものに基づいて部分的に選択する必要があります。近接ウォーロックにとって、陸上競技、アクロバット、ステルスなどのものは明らかな選択です。また、キャラクターのバックストーリーに手、自然、薬のようなものを味わうことも、既に高いカリスマスコアを強化するために説得のようなものを追加することもできます。

偉業は、あなたがすでに持っているスキルに少し余分な才能を追加する素晴らしい方法です。このビルドでは、ピアサーやスラッシャーのような武器の偉業、またはミディアムアーマーマスターのような鎧の偉業は、ダメージを与えたり、ダメージを与えたりするのに最適です。また、Skulker、防御的なデュエリスト、充電器などの人々との戦闘でのアプローチを多様化することもできます。偉業は、ウォーロックにもう少し武道の風味を加えるのに最適な場所です。

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サブクラス

あなたの後援者を選んでください

サイモン・ドミニクによるアート

ウォーロックのサブクラスには大きなバリエーションがあり、実際には近接焦点を当てたキャラクターのアイデアに非常によく追加されています。このビルドに最適な2つのサブクラスは、Archfey PatronとFiend Patronです。 Archfey Patronは、武道の焦点と組み合わされており、すべてを打つことと走ることです。フェイとミスティエスケープのステップは、近くで移動し、攻撃し、安全な距離に逃げるのに最適です。これは、中程度のHPをウォーロックとして節約するのに最適です。あなたのアーチフェイの呪文には、かなりの量の固定化と敵を混乱させます。

Archfeyが適切な防衛と動きを可能にする場合、Fiend Patronはすべて、激しく頻繁に打つことです。暗い人の祝福は、敵の打撃を終えたことであなたに報い、暗い人は自分の運を、攻撃ロールを頻繁に逃して苦しむ必要がないことを意味します。さらに、悪魔の呪文は、多くの場合、火をつけてスロットで大きなダメージを与えることです。

参照:Dungeons&Dragons:ウォーロックのための9つの良い​​整合されたパトロン

Howl sull Hellは、1回のターンで壊滅的な量のダメージを与える可能性のあるFiendサブクラスへの素晴らしいエンドキャップでもあります。

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機能と呼び出し

能力とファセット

Tuan Duong Chuによるアート

このビルドには多くの選択肢がありますが、ありがたいことに、どのウォーロック協定を使用するかは簡単なものです。ブレードの協定は、メインの武器を魔法で接着できるようにするための簡単な近接式のウォーロックにとって簡単なものであり、強さや器用さの代わりにカリスマスコアを使用できるようにします。 Eldritch Invocationsの機能は、これまでに作成した選択に応じて、さまざまなボーナスとキャラクターに追加の能力を追加する驚くほど便利な能力です。

高強度や器用さを維持することは、兵器庫にさらに武器を追加したい場合、まだ良い考えです。

このキャラクターのアーキタイプの場合、渇きブレード、シャドウの鎧、後にむさぼりのようなオプションは、より近接ダメージを与えるための簡単な選択です。 Eldritch Blastは一貫した量の戦闘の有用性を備えたウォーロックの呪文であり、さらにクラスのアクションエコノミーに適合するのは簡単であるため、苦痛を伴う爆風やEldritch Spearで眠らないでください。また、Ascendant Step、Gift of the Depths、またはWitch Sightなどの呼びかけで動きと非戦闘の能力を調整することもできます。

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呪文

損傷、癒し、ユーティリティ

魔法使いの海岸経由のアート

ハーフキャスターであっても、あなたのキャラクターの呪文は戦闘の内外で大きな恩恵になる可能性があります。どの呪文を選択するかを考慮すべき豊富な事柄がありますが、このビルドでは、ダメージを変更し、範囲で使用できる呪文と、常に存在するユーティリティとヒーリングスペルの間を行き来するのに役立ちます。このビルドの良い呪文は次のとおりです。

スペル

レベル

まとめ

ブレードワード

Cantrip

攻撃ロールから1D4を減算します。

毒スプレー

Cantrip

近くの生き物で有毒な霧を撃ちます。

エルドリッチブラスト

Cantrip

遠距離、マルチビーム、スペル攻撃。

迅速なリトリート

初め

ボーナスアクションとしてダッシュアクションを実行します。

魔女ボルト

初め

範囲で稲妻ベースの攻撃を送信します。

暗闇

2番

魔法の闇の領域を作成します。

霧の一歩

2番

ボーナスアクションとしてのテレポート。

吸血鬼のタッチ

三番目

近接壊死のダメージスペル。

荒廃

4番目

遠距離の壊死性ダメージスペル。

モンスターを保持します

5番目

呪文に集中している間、モンスターを麻痺させます。

2

武器と鎧

武道の鍵

Polar Engine、John Grello、Michael Broussardによるシンプルな近接武器

このクラスの武器オプションは非常に多様です。スペルスロットを使用したくない場合のために、バックアップとして何かを持つことは悪い考えではありません。これは、これに最適な選択肢です。しかし、あなたはここであなたの予備選挙として近接武器を望んでいます、明らかに。ここで両手の武器を使用することは可能です。特に、特に野b人やパラディンにマルチクラスしたい場合は、片手の武器は、より多用途の呪文と武道の使用を可能にします。

特に低レベルでは、短剣や鎌のような単純な片手武器は大丈夫です。ただし、高ダメージでの機会を最大化するには、ブレード機能の協定もそれらのために機能するため、武道の近接武器に行く必要があります。 ScimitarsとShortsswordsは、周囲のWarlockプレイヤーに好まれていますが、特にそれらのダメージタイプと一致する偉業と組み合わせると、ワーピック、モーニングスター、または同様の武器には何の問題もありません。鎧の選択は、動きの容易さとステルスの機会に焦点を当てているため、軽いまたは中程度でなければなりません。

1

マルチクラスオプション

スペルキャスターよりも武道

Wizards of the Coast経由のプレイヤーのハンドブックからの戦闘機クラス

Warlockクラスのみを使用して堅実な近接ウォーロックを作ることは簡単ですが、他の追加機能のためにマルチクラスにとって魅力的で有益なものになる可能性があります。 Warlockクラスにはすでに多くのスペルオプションがあるため、このビルドにはマルチクラスに参加するのは良い選択です。

野bar人、パラディン、聖職者は、怒りと重い鎧の習熟度を通じて彼らの追加の防御のための良い選択ですが、これらは最適化が関係する場合はウォーロッククラスに追加するのは不格好です。戦闘機、修道士、およびローグはこれにとって簡単であり、それぞれが非武装の戦闘とステルスの近接能力に至るまで、それぞれ独自の利点があります。ただし、戦闘機は、セカンドウィンド、アクションサージ、および選択した武器の能力を促進するための戦闘スタイルの追加の利点など、最良の選択です。