その最初のエルデンリングナイトグレイントレーラーで無名の王を見て、私は混合感情を残しました。これらすべての年の後、ダークソウルが何らかの形で戻ってくるのを見て興奮しましたが、グウィンの長子と再び戦わなければならないことを恐れました。それで、私の遠征の2番目の夜に霧が晴れ、その馴染みのあるシルエットが頭を飼育したとき、私はそれをブリックしていました。完璧な走りが近づいていました。か否か。
彼は驚くほど簡単で、私のほとんどのフラスコと尊厳を残してくれました。今、将来の走りで無名の王が飛び出すときはいつでも、私は安reliefのため息をつきます。それはただのダークソウルズのボスです、私たちはこれを持っています。 Nightreignは、Shadow of the Erdtreeのように、エルデンリングは「簡単すぎる」と言ったファンに中指を上げ、同時にSoulsborneの歴史の中で最も悪名高いボスの一部をパンクのように見せます。私たちは本当に彼と苦労しましたか?
ボスをマスターすることはこれまで以上にやりがいがありました…
Nightreignは、Elden RingのRogueliteスピンであり、2日間の主要なボスに対して2日間(バトルロワイヤルスタイルのサークルが閉まります)生き残る必要があります。戦利品、敵、および構造はすべてランダム化され、すべてのランが新鮮に感じられ、失われたとしても各試合で永続的なアップグレード(遺物と呼ばれる)のロックを解除すると、各キャラクターのユニークなビルドを作成できます。これは、通常のループをショートバーストラウンドに瓶詰めし、ソウルスのようなフォーミュラの興味深い見解です。しかし、ナイトロードは、ナイトトークが本当に輝く場所です。
彼らにはそれぞれ2つのフェーズがあり、2番目の段階が始まると、それはエルドリーのボスの影に直面するようなものです。アリーナは、彼らが私が今まで死ぬことを喜んでいた最も見事な攻撃のいくつかを解き放つためのキャンバスになります。確かに、それはイライラするかもしれませんが、私の神は混乱が展開するのを見るのは美しいです。そして、パターンをマスターすることは困難ですが、死はランを再開し、別の試みの前に40分のギャップを与えることを意味するため、ページェントリーにもかかわらず、動きは一見簡単に回避できます。
ナイトロード攻撃のほとんどは、3人のグループ向けに構築されたAOESです。巻き上げを記録したら、邪魔にならないようにすることはそれほど難しくありません。
ナイトロードとのトレードオフは、a)これらはソウルボーンのゲームで最も速いボスの一部であり、b)1つの間違いは、壊滅的な量のダメージを与えることを意味します。しかし、たとえあなたが死んだとしても、あなたはすぐに最寄りの恵みの場所に梱包されて送り返されることはありません。あなたは復活させることができますので、最も岩のような始まりでさえ、敗北の顎から戻ってくることができます。

しかし、Nightreignについて何よりも何よりも突き出ているのは、最終的にステータス効果を目的とする方法です。あなたがスクランスする古いギアでナイトロードと戦うことができますが、8つすべてがラウンドテーブルホールドのExpeditionsタブで明確に綴られている弱点を持っています(NightreignのランニングテーマであるFromSoftwareには奇妙に直感的です)。場所には、マップ上のステータス効果がマークされており、あなたが獲得して直面する可能性が高い略奪品や敵を示し、あなたのランニングを計画するときに微妙な戦略の余地を確保します。
ナイトロードに対して使用すると、これらの弱点は、潮を完全に変えるユニークな効果を持っています。たとえば、隙間の顎は、毒を投げるためにアリーナの周りを飛び回るのを止め、すぐに出て行くための短い窓を与えます。最後に、Bleedは唯一の効果ではありません。すべてのギアにはその場所と価値があります。
…しかし、彼らはあまりにも多くの健康を持っています

また読む:エルデンリング:NightreignはElden RingとDark Soulsの敵のモンスターマッシュです、監督は確認します
Nightreignの欠点は、手すらの断続的な断片だけでErdtreeの影を演奏するように感じることがあるということです。ナイトロードは海綿状であり、それぞれの戦いをスキルや戦略ではなく、退屈な退屈の戦争にする傾向があります。私のチームメイトが疲れ果てて煙で走っていることが明らかになったゲームがたくさんありました。そうでなければ、彼らは完全にかわす攻撃で一掃され、私たちがボスを避け、お互いを復活させるスパイラルに私たちを送りました。
ステータス効果はこれをやや緩和しますが、ナイトロードはほとんどの場合、あまりにもタンキーすぎるため、長い間ロックされていたときに光景が減少します。 Soulsborne Gamesでは常にトリッキーなバランスでした。召喚が多いほど、ボスの健康が高くなります。しかし、彼らがすでにトリオを引き裂くように設計されているとき、それは退屈です。
遺物と記憶は、一致の間に流れを続けます

試合の合間に、8つのナイトファーラーのストーリーのそれぞれを進めることができます。これは、ソウルズゲームで見た中で最も心を打つものの1つです。 Roundtable Hold Questsと追加の遠征目標が混在することにより、「Remembrances」は、LucatielやSolaireなどの過去のゲームの断続的なジグソーパの物語を、より脆弱なジャーナルエントリによってさらに強化された、より脆弱なジャーナルエントリによってさらに強化されています。
マップは全体に同じままですが、雪の山、溶岩で満たされたクレーター、腐った森のような新しい領域をすべて独自の報酬を備えた新しい領域を追加することで、シフトした地球のイベントによって新たになります。
これは、私たちがベースゲームから慣れているものとは違ったストーリーテリングの層であり、10年以上にわたって伝承の悪魔を維持し続けてきた陰謀と謎に固執しています。しかし、彼らの物語の活力を超えて、記憶は各ループの単調さを解散します。コロッセオに挑戦して剣闘士と戦うか、円卓会議の外で静かな熟考を楽しんで、過ぎ去った世界を描きます。 Nightrignのコアループを多様化するだけでなく、究極の能力とユニークな力のおかげで、これまで以上に明確なプリセットクラスを本当に記憶に残るキャラクターに変換します。

前述の遺物をさらに進めることができます。この遺物は、各NightFarerに3つ装備できます。当初、私はこれらが役に立たないと思っていました。それらの多くは、+2の強さや漠然としたドラゴン聖体団の呪文の改善のように、統計専門用語で満たされています。ブーンは時々そのように感じますが、私が押し進めるほど、意味のあると感じた遺物を明らかにしました。
たとえば、その遠征のナイトロードを採用する適切なステータス効果を備えた武器を見つけることは保証されていません。しかし、私は最初の武器を扱う毒のダメージを与えた遺物を持っていました。それは、毒の敵の周りの私のダメージを高めた高層の遺物と組み合わせて、隙間の顎をはるかに簡単にしました。より贅沢なギアの一部を略奪するのではなく、最初の武器をアップグレードするだけでも、損傷に顕著な違いがありました。また、執行者の呪われたブレード(本質的にSekiroの偏向メカニックとして機能する)を作るなど、能力を微調整してカスタマイズすることもできます。
コミュニティが遺物をミックスして一致させて、各キャラクターのビルドを思いつく方法を楽しみにしています。複数の遺物のロードアウトを使用できることを考えると、各ボスにどのようなメタが現れるか、適切な相乗効果を見つけるときにゲームがどの程度クリックするかを見るのは特に興味深いでしょう。
マッチメイキングは私を少し心配しています

私はプレビューで、nightreignがソウルスのようなマルチプレイヤー形式を完成させたと書きました。 Revivingは、ダウンしたチームメイトを攻撃することによって行われます。これは、ソウルスのようなものにふさわしいだけでなく、単にプロンプトを保持するよりもはるかに関与しています。ここでも戦略の要素があります。同盟国を元に戻すのに十分な時間があるかどうか、または上司に集中する方が良いかどうかのギャンブルになるためです。私はReviveに行くゲームをたくさん失いました - 時々、あなたはちょうどソロクラッチを試みなければなりません。
また、チームは、他のすべてのモダンなマルチプレイヤーゲームと同じように機能するため、古風な、不必要に鈍い召喚システムよりもはるかに簡単です。問題は、マッチメイキングがレビュービルドで信頼できなかったことです。友達リストから直接プレイヤーを招待できますが、常に機能するとは限りませんでした。パスワードはそうでしたが、クロスリージョンをプレイしている場合はギャンブルでした。また、いくつかのネットワークエラーが試合から起動することもありましたが、再生できますが、プロセスでレベルを失います。 Nightreignの基礎が協同組合の劇であることを考えると、うまくいけば、これらのねじれが解決されることを願っています。
今のところ懸念されるのは、特に2025年の専用マルチプレイヤーゲームの場合、クロスプラットフォームのプレイの欠如です。私は、Souls Gamesが招待するすべてのハッカーとPCをミックスから除外することを理解していますが、XboxとPlayStationは混乱するミスです。発売後に対処される可能性のあるデュオの欠如も懸念されています。プレイヤーが去ったとしても、2人だけが勝利を収めることができたので、デュオがトリオと同じようにプレーすることができると想像するのは簡単です。少なくともソロ以上に、バランスの微調整にもかかわらず、復活の欠如を考えると、まだ信じられないほど厳しいと感じました。
近い
ゲームの後にゲームに飛び込んで、そのソウルスのようなループを縮図で体験して、信じられないほど満足のいくものであり、勝利の瞬間は決して良く感じられませんでした。クロスプラットフォームのプレイやスポンジ状のボスの欠如など、いくつかの小さな癖がありますが、全体として、ナイトトレインはソフトウェアのようなジャンルを作り出して以来、ソフトウェアから出てくる最も独創的なものの1つです。














