これらのインディー戦略ゲームは、トリプルAタイトルができないことを行います

大予算戦略ゲームは、委員会によって作成されているように感じることができます。安全で、少し予測可能すぎます。しかし、インディー戦略ゲーム?彼らはリスクを冒します。彼らはルールを破ります。そして、多くの場合、彼らは大物がそうしない方法であなたを驚かせます。

スペクトルの両側に数百時間沈んだ後、最も記憶に残る戦略の瞬間は、奇妙、大胆、または深く個人的なものになることをいとわない小さなスタジオからしばしば来ることがわかりました。それは私がこれまで見たことのないメカニックであるか、予想よりも難しい話をする物語かもしれません。いずれにせよ、彼らはしばしば、私が最初から戦略ゲームに恋をした理由を私に思い出させます。

10

違反に

すべての決定が痛い(良い意味で)

近い

違反には、戦争よりもチェスのように感じる珍しい戦術ゲームがあります。ランダムなチャンスはありません。すべての敵の動きは電信されています。だから、あなたが負けたとき、それは残念ながらあなたはせいです。そのようなハイステークスの意思決定が、まさに私が戦略ゲームが大好きな理由です。

私は頭の中で失敗したターンを再生するのに何時間も費やし、何ができたのだろうと思っていました。これは、インディーゲームが綿毛を取り除き、あなたに本当に考えさせる方法の完璧な例です。平らな木や映画の膨満感はありません。それはただエレガントな(そして痛みを伴う)意思決定です。

9

スリップウェイズ

戦争のない壮大な戦略

近い

「Stellarisに戦闘がなかった場合はどうなりますか?」という質問をするのに小さなチームが必要でした。そして、スリップウェイズが答えです。外交や戦いを通して帝国を管理する代わりに、惑星をゼロサムよりも禅よりも禅のパズル内の貿易ルートと結び付けています。

私はそれを愛するとは思っていませんでした(私はライン上の人生のハイステークスを見逃すと思いました)が、星全体の経済を最適化することは驚くほど満足です。それでも、ハイステークスの意思決定を要求しながら、それはさわやかに平和です。

8

嵐に対して

実際の緊張を伴う都市構築

近い

ほとんどの都市ビルダーは、そうでないまで居心地が良いです。嵐に対してあなたをログエライトループに投げ込み、そこで永遠の嵐が最終的にそれらを飲み込むことを知って、集落を構築します。その迫り来る時計は本当の緊張を追加し、どういうわけか、それは決して古くなりません。

私が建てて秋を見たのを見たビーバーコロニーの数を追跡することができませんでした。再生可能性は比類のないものであり、回転する課題は、私が当初予想していたよりもずっと長く忙しくしていました。

7

ワーグルーブ

平等に魅力と挑戦

近い

私は事前の戦争で育ったので、ワーグルーブはすぐにノスタルジアのヒットでしたが、それはクローン以上のものです。そのピクセルのアートとアニメーションは手作りされていると感じ、司令官の特別な能力は別の戦術の層を追加します。

しかし、本当に私を夢中にさせたのはキャンペーンでした。それはかなり難しいですが、決して不公平ではありません。同じミッションを3回続けて失ったことを覚えています。たびに、最終的にクリックするまで戦略をわずかに微調整しました。そのようなペーシングと学習曲線はまれであり、ワーグルーブはその背後にある巨大な開発チームなしでそれを釘付けにします。難しいですが、実行可能です。

6

シャドウハンド

戦術的なソリティアは今では本当のジャンルです

近い

はい、Shadowhandはソリティアベースの戦略ゲームです(そして、はい、それはルール)。あなたは貴族に転向したアウトローとしてプレイし、ギアを装備し、ターンベースの戦闘を管理しながらカードパズルを解決します。私はそれが仕掛けになると思っていましたが、鎧の統計とコンボチェーンに夢中になっている間、時間が経ちました。

どのAAA出版社がグリーンライト「歴史的ソリティアRPGを使った」なし、それがそれが機能する理由です。それは、完全に左フィールドのアイデアであり、心と驚くべき機械的な深さで引き離されています。紙で作業するゲームではありませんが、どういうわけかそうです。

5

リムワールド

楽しい種類の災害

近い

私は入植者を火災、ペスト、そして約25鹿に襲われた一人の男を失いました。リムワールドは勝つことではありません。それは物語を語ることです。すべては、混oticとした方法で相互作用するシステムによって支配されています。これの大規模なバージョンは、カットシーンまたは強制目標を追加しました。

しかし、Rimworldは、自分の目標を選択し、恐ろしく台無しにすることができるため、まさに機能します。それはどういうわけか、実際のキャンペーンが関与しないストーリー主導のゲームです。何年も後にあなたの入植者の名前を覚えているでしょう。それは戦略だけではありません。それはストーリーテリングです。

4

Syxの歌

汚れの山から帝国まで

近い

これは、ある人が20年間都市ビルダーに取りつかれてから自分のものを作るときに起こることです。 Syx of SyxがTinyを開始します。私には12人の農家と1人の小屋がいました。そして、それは10,000人以上の人々がいる広大な都市に拡大し、それぞれが完全なスケジュールでシミュレートされます。

それは絶対に不格好です。しかし、私はそれを多くの近代的な都市シムの合理化された同一性を引き継ぎます。新しいゲームをプレイしているような気がします。 10年前にプレイしたゲームの皮の肌のバージョンではありません。すべてのシステムがインターロック:教育、衛生、犯罪、文化。それは私が望んでいたとは知らなかった深さです。

3

悪い北

美しい残虐行為

近い

ソフトパステルにだまされないでください。バッドノースは冷酷です。あなたは、失われたすべてのユニットが永続的である場所で、リアルタイムの戦術的な小競り合いでバイキングの侵略から小さな島を守ります。私が愛しているのは、それがどれほど静かであるかです。大げさな音楽や劇的なカットシーンはありません。ただ風、波、そして突然の暴力。

特に戦争が関与している場合、沈黙を信頼するゲームはほとんどありません。しかし、悪い北はどういうわけかそれを美しく機能させます。すべての島はミニマリストのパズルのように感じられ、物事がうまくいかないとき、あなたは煙だけを残しています(そして、あなたはそれをもう一度試してみます。)

2

ポリトピアの戦い

昼休みの戦略

近い

ポリトピアは、4xメカニックを純粋な濃縮物に煮詰めたときに起こることです。ターンはきびきびとしており、地図はタイトで、6時間の人生を要求することなくシビックのかゆみを傷つけるのに十分な技術と戦争があります。

私は最初に気まぐれに自分の電話でそれを演奏し、それが使い捨てになると思っていました。代わりに、私は都市の最適化とタイミングの侵略に吸い込まれました。それは私が戦略ゲームで持っていた1分あたりで最も楽しいことであり、支配を満足させるために200のシステムを必要としないことの証拠です。

1

ワーピップ

カオス、しかしそれを戦術的にします

近い

ワーピップは、子供のゲームに分厚い戦車とボブルヘッドの兵士と似ています。しかし、その下には、深刻な深さを持つタイトなRTSです。経済、ユニットの相乗効果、展開のタイミングを短くて混oticとした戦いを管理します。それを際立たせるのは、それが脂肪をトリミングする方法です。基本構築のマイクロ管理、無限の技術の木はありません。

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代わりに、それは15分のドスでの生の意思決定です。私は肥大化したと感じる多くのRTSゲームをプレイしました。このゲームは、ジャンルの最高の部分を選択し、残りを残すように感じます。