Final Fantasy Tacticsは、90年代後半の古典的なPlayStationのタイトルであり、30年後にリマスターを獲得し、ゲームプレイとコンテンツが最新のシステムと標準に適しています。
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Gamescom 2025の間、私たちはゲームディレクターのKazutoyo Maheiroと共同監督のAyako Yakoと同党と一緒に座る機会がありました。彼らは、ゲームの開発、今そのような古いタイトルを作り直した理由、そして新人と退役軍人がタイトルに期待できるものについて私たちに語ってくれました。
これが完全なインタビューです。
注:このインタビューの一部は、一般的な音声繰り返しを削除し、より良いテキストの明確さを可能にするために編集されています。サードパーソンの翻訳も、より良い読書のために一人称に入れられました。
FF戦術 - Ivalice Chroniclesは元の体験を保持していますが、現代の基準を満たすためにそれを拡張します。スクエアエニックス経由の画像
20年近く後、なぜ今、戦術のリマスターを作ることにしたのですか?本格的なリメイクを行う代わりに、タイトルのリマスタリングの背後にある決定は何でしたか?
Kazutoyo Maheiro (ディレクター、クリエイティブスタジオ3):実際、私は数年前にファイナルファンタジー戦術のオリジナルバージョンを再生するチャンスがありました。そして、元のバージョンを再びプレイする際、ゲームは30年近く前のものですが、彼はまだ素晴らしいストーリーと本当に良いゲームデザインがあることに気付きました。
だから、私がプレイした後、私は、私は本当にこの物語を多くの新しいプレイヤーにもたらしたいと思っていました。
あなたの2番目の質問に関して、私は元のファイナルファンタジーの戦術がすでに非常に完全なゲームであると感じました、そして、私は本当にそのゲームを新世代に持ち込みたいと思っていました。そして、もし私たちが完全なリメイクのその方向に行き過ぎたなら、それは一種のファイナルファンタジー戦術のその部分を分解するだろうと思います。ご存知のように、それはすでにその素晴らしい物語を持っています、それはすでにその素晴らしいバックグラウンドミュージックとそのようなすべてを持っているので、私たちはそれを提供したときにその無傷を維持していることを確認したかったのです。
9月末にこのリマスターの発売を調べると、チームがこのタイトルの成功をどのように定義しようとしているか、そしてシリーズの成功に応じて、新しいFF戦術の可能性がどのようになるかについて興味がありました。
Archemoの割り当て (共同ディレクター、クリエイティブスタジオ3):一般的に戦略RPGを使用すると、少し難易度の曲線があるかもしれません。彼らは難しいゲームになる可能性があります、そして、まあ、私たちは人々がゲーム全体を通してプレイできることを望んでいました。ですから、戦略RPGのジャンルを少し嫌う人を含め、私たちはそれを多くの人々に持ち込もうとしていたと思います。
そして、私が言及していたように、私たちはできるだけ多くの人々にこれを持ち込みたいと思っていたので、戦略RPGファンだけでなく、一般的な人々だけで、ファイナルファンタジーの戦術を体験できる人を拡大したかったのです。ですから、私たちは本当にこのゲームを提供し、より多くの人々がそれをプレイできるようにすることができることを望んでいます。
魔法:そして、私たちはこのタイトルの本当に良いレセプションを見たことがあると思います。そして、私はオリジナルについて知っている人がたくさんいることを知っていますが、彼らは実際にそれをプレイする機会がなかったことを知っています。私たちが成功と考えるのは、それをプレイする機会がなかった人々にそのゲームを提供し、それから彼らの反応を見れば、彼らが本当に楽しんだということです。
オリジナルのファンがたくさんいることはわかっていますし、彼らが続編や継続を探していることをかなり知っています。そのようなものは、イバリスクロニクルがどのように機能するか、そしてプレイヤーからのレセプションが何であるかにかかっていると思います。ですから、それがリリースされると何が起こるかを見るようなものであり、それは私たちが考慮できるものである可能性があります。
あなたは両方とも、オリジナルで忠実なストーリーとゲームのプレゼンテーションを維持し、アートスタイルとゲームの提示方法に至るまで、懐かしく話しました。しかし、音声演技、UIの改善、軽い変更など、リマスターに新しいものを追加しました。チームが最終製品に到達しなかった可能性のある他の変更を実装することを検討しているかどうか、もしそうなら、なぜですか?
mely:全体として、2025年にファイナルファンタジーの戦術を現代世代のプレイヤーにもたらすという目標と、可能な限り最高の体験を提供するために追加したことを考えると、私たちは本当に望んでいたものをすべて手に入れることができたと思います。
それを置く別の方法は、私たちが追加したいものを考えていたとき、私たちは不要なものを追加していないことを確認することができたと思います。
Yokoyama:繰り返しになりますが、ファイナルファンタジー戦術のストーリーは非常に驚くべきものであり、人々がそれを最大限に楽しむのを助けるために、私たちはクロニクルに多くの更新を行いました。
そして、あなたはファイナルファンタジーXVIのアクティブなタイムロアに精通しているかもしれません、そして、私たちは実際にイバリスクロニクルに似たものを含めることを考えていました。しかし、それを取り巻くいくつかの課題があり、その多くはゲームの進歩の旗に関係しています。
私たちが更新していた拡張バージョンの間で、多くの新しい追加と調整を行っていました。そして、[拡張バージョンのエンジンを基本的に再作成しなければならなかったため、これらすべてのフラグをセットアップすることは本当に困難でした。その結果、設定された方法のためにアクティブなタイムの伝承を含めることは困難になりました。
だからそれは私たちが入れたいと思ったことの一つでしたが、私たちはできませんでした
もともとこのゲームのリマスターのデザインを検討していたとき、2Dスプライトをより多くの3Dスケールの世界と環境に変える傾向や考えがありましたか?チームは明らかに、独創性を維持するために2Dを維持することにしました。その3Dアートスタイルについて議論や考えがあったかどうかは興味があります。
mely:プロジェクトの開発の開始から、私たちはそれらの完全な3Dモデルなどを作りたいと思っていたとは本当に思っていませんでした。正直なところ、ファイナルファンタジーの戦術について考えると、それらのかわいいピクセル化されたキャラクターと3D等尺性の背景は、ゲームの心と魂のようなものです。
ファイナルファンタジー戦術のリマスターと、Square Enixが持っている戦術RPGと古いゲームの膨大なライブラリのレセプションを見て、私はあなたの両方が将来ファイナルファンタジーの戦術の扱いを受けたいと思う理想的な古いゲームやタイトルがあり、あなたの個人的なお気に入りのプロジェクトに取り組むものがあるのではないかと思っていました。
Yokoyama:Vagrant Story。そのために何人のファンがいるかを知っています。非常に多くの人がコメントを残して言って、私たちは本当に浮浪者の物語のリメイクなどを見たいと思っています。そして、Maehiro-Sanは実際にそれの最初の開発に取り組んでいました。ですから、彼にとっても非常に記憶に残るプロジェクトです。しかし、私たちが今これを最新のグラフィックスで作ったなら、それがどのようなものになるのか、私は本当に疑問に思っています。
mely:ガイアの幻想。私にとって、プレーヤーとして、そのゲームをプレイするだけでは非常に楽しかったです。だから私はそれを再現したいと思います。
このようなプロジェクトに取り組んでおり、ゲームとファンに非常に愛されているストーリーで、このタイトルに取り組んでいると、オリジナルに忠実であり、物事を追加することによってあまり迷いすぎないようにしようとしていると感じましたか?
mely:私が感じたプレッシャーは、あなたが真新しいゲームを作成している場合に感じるかもしれないものとは大きく異なっていたと思います。明らかに、オリジナルには多くのファンがいますが、私たちが絶対にやりたくないことの1つは、それらのファンを失望させることです。しかし同時に、新しいファンもそれを楽しんでいることを確認したいと考えています。ですから、元のファンと新しいファンの両方をなだめることができるようにすることは、私たちにとって挑戦でしたが、その経験を彼らにもたらしました。
Yokoyama:Maehiro-Sanとは異なり、私は28年前に元のオリジナルに取り組んでいませんでした。しかし、チーム内には、元のゲームに取り組んでいた多くの人々がいます。
これらの新機能のすべてを追加し、物事を変えるのではなく、ゲームを簡単にプレイできるようにし、人々にとって親しみやすくすることに重点を置いていました。できるだけ多くの人にプレイしてほしかった。そのため、難易度の設定など、追加したものがありました。したがって、スクワイアの設定、騎士の設定、戦術家の設定、これらの3つの異なる困難があります。
これにより、遊んでいる人が基本的に自分が望む体験を選択し、自由を与えることができます。そして、そのような絆は全体に戻って親しみやすくなり、プレイしやすくなります。
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