現代のトリプル A ゲームについて私が理解できないことが 1 つあるとすれば、それは、スタジオもゲーマーも同様に、一人称カメラと肩越しカメラを唯一の有効な視点として扱い、それ以外はすべて時代遅れで時代遅れだとみなしていることです。それで、固定カメラアングルを称賛するバイラル X 投稿を見て私は驚きました。
「現代のゲームが『映画的』であると見られることに執着しているにもかかわらず、意図的な映画撮影の実際の見た目と雰囲気を再現できる唯一の固定カメラ形式を、業界が依然として、古くからの言いようのないタブーのように扱っているのは、ちょっと面白いことです。」@naranciagaming が言いました。
なぜこれが起こったのかについては、誰もが独自の考えを持っています。私たちは三人称と一人称に慣れすぎているため、新しい形式を学ぶのが難しいです。おそらくゲーマーは頑固すぎて試してみることができないでしょう。おそらくそれは、この視点が非常に早くに開拓されたため、視聴者がそれを古くて時代遅れのゲームから切り離すことができないためかもしれません。たぶんそれはあの厄介なゲームジャーナリストだろう。あるいは、トリプル A スタジオが囚われているハイパーリアリズムと没入感を求める競争の副作用に過ぎないのかもしれません。
衰退の原因が何であれ、このスレッドのハイライトは、固定カメラの視点を殺したのは何かをめぐる争いではなく、固定カメラの視点がどれほど効果的にスケールを伝え、豪華な映画撮影でゲームの雰囲気を生き生きとさせ、これらのタイトルの多くが時の試練に難なく耐えられるようにしたかということです。
「すべてのホラー ゲームが肩越しのカメラ視点で退屈になったとき、私たちは何かを失いました。」
「『ゴッド・オブ・ウォー』1~3では、巨大なボスの大きさを伝えるために、[レイ]ハリーハウゼンの映画のようにカメラを後ろに引いていましたが、2018とラグナロクでは、クレイトスにふざけた大腸内視鏡検査を継続的に提供するのが大好きです。」@TW0HEADEDBEAST が言いました。
これがGod of Warゲームでどのように見られるのかはクレイジーです。 PS4/5 のゲームは、元の 3 部作よりも 1000% 映画的ではありません – @JKKICKASS。
このスレッドで最も注目すべき例の 1 つは、オリジナルの龍が如くと極リメイクの違いであり、背景をエキストラで埋めるために固定カメラ アングルが利用されています。これは、今日ほとんど再現に近いゲームがほとんどない方法で、街の通りの喧騒を本当に生き生きとさせます。それは、プレーヤーにカメラの完全な制御を渡すと、ここに配置された煙とミラーを実行することが不可能になるためです。
『Devil May Cry』も、固定視点が提供するものの代表的な例です。屋外に出ると、カメラはダンテから引き離され、マレット島と城の広大な範囲に焦点が当てられるとダンテが小さくなり、このゴシック様式の要塞がいかに圧倒的で抑圧的であるかを強調します。
「主人公のカメラ視点の背後にある最大の不満は、スケールが失われることです。」YouTuberひきこもりメディアはこう言った。。 「場合によっては、スケールを強調したり、関心のある領域を強調したりするために、いくつかの固定ポイントを混ぜます。プレーヤーが映画撮影のすべてを処理することを期待すべきではありません。」
「最近、固定カメラのゲームを『当時の技術的な限界にすぎない』と片付けて、すべてのゲームの中で最も優れた最も影響力のある映画撮影の一部が固定カメラのホラーから生まれたものではないかのように、人々が軽視するのが本当に嫌いです。」@HiddenXperiaを追加しました。
おそらくホラーは、固定カメラの視点を利用する最も注目すべきジャンルであり、バイオハザード 4 のようなタイトルからアクションへの転換がその視点が時代遅れになっている一因であると示唆する人もいます。
ありがたいことに、近年再評価が進んでおり、オリジナルの『バイオハザード』のリメイク版は、固定カメラの視点が邸宅の迷宮のような雰囲気を高め、その影響を示す輝かしい例となっています。私は最近この作品を再演する機会に恵まれ、その視点が監視されているという不安で覗き見のような感覚をいかに悪化させているかに衝撃を受けました。あたかもウェスカーと同じカメラを覗いていて、ジル・バレンタインの一挙手一投足をストーキングしているかのようでした。
@lofi_lover0930 が言うように、多くの開発者がリアリズムと、プレイヤーから決して離れすぎないワンショットの没入型プレイスルーの魅力を追い求めているため、固定カメラの視点はゲーム界の「失われた芸術」です。もちろん、主にインディーズ分野には現代の素晴らしい例がいくつかありますが、このスレッドで共有されているクリップの大部分が非常に古いのは残念です。
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このフォーマットはアクション ゲームとしてはぎこちないですが、より静かで雰囲気のあるものには非常によく合います。方向感覚を失いますが、それは特徴です – @CoughsOnWombats。
たとえゲームがその形式に完全に専念するつもりはないとしても、開発者がサードパーソン ゲームの中に固定カメラの視点を散りばめてスケールを強調したり、より演出された映画撮影でビジュアルや雰囲気を大胆にしたりすることが、優れた中間点になるだろうと示唆しているのは Hikiko 氏だけではありません。これらのクリップを選り分けてみると、プレイヤーを遠ざけることへの恐怖と、固定カメラアングルは時代遅れで過去のものであるというこの奇妙な概念によって、どれだけの芸術性が犠牲にされているかを知るのは腹立たしいからです。






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