私は何年も奇妙なジャンルのハイブリッドゲームを収集してきました。ゲームは、ゲームがすることを知らなかったことをしているので、コントローラーを一時停止または投げています。これらのピックは、MetroidvaniasやSouls-Litesなどの安全なクロスオーバーではなく、2つまたは3つのアイデアを単一の驚くべきループに組み合わせた大胆な実験です。
ルールを破ることからルールブックを完全に捨てることまで、これらのゲームのそれぞれは、クレジットロールを見てからずっと後も、ゲームがどうあるべきかという新しいアイデアを残しました。
ババはあなたです
ルールが再生されるとき
ババは、あなたがルールを曲げるだけではないということです。パズルピースのようにそれらを手渡します。 「壁は止まっている」という言葉を「壁はあなた」に変換すると、境界がアバターに変わり、突然壁自体に住んでいます。
それはソコバン、一部のロジックパズル、そして一部の熱の夢です。これは、メカニックがパンチラインでもある珍しいゲームです。コミュニティは、数年後も奇妙なソリューションを発見しています。
ネクロダンサーの地下室
ダンジョンはビートにrawい回ります
たくさんのroguelikesはずさんなタイミングを罰しますが、ネクロダンサーの陰謀は反射ではなくリズムを必要とします。すべての動きはサウンドトラックにロックされているため、ダンジョンを探索することは危険を乗り越えて踊るように感じます。
スピードランナーのフリースタイルを見るのは、自分でプレイするのと同じくらい楽しいです。なぜなら、それは進歩と同じくらいパフォーマンスだからです。また、ほとんどのアクションタイトルが決して試みないように、ゲームの世界を「聞く」ようにプレイヤーを静かに訓練しました。
尖塔を殺します
永続的な結果を伴うデッキ構築
尖塔を殺すことは、輪状の張力とデッキビルダーの複雑さを非常にしっかりと縫い合わせて、模倣の波全体が続きます。天才は、あなたが追加するすべてのカードは、単なる迅速なパワーアップではなく、長期的な賭けのように感じるということです。
私はまだ3階後に「完璧な」相乗効果が災害に変わったことを覚えています。これがまさにゲームが機能する理由です。毎日の課題や無限のモードでさえ、マッシュアップを新しい極端に押し上げる実験のように感じます。
論文をお願いします
ゲームメカニックとしての官僚主義
論文では、スリルは大きな爆発や壮大な探求ではなく、切手、名前、顔をチェックする恐れがあります。退屈な雑用のように聞こえるものは、利害関係が個人的なものであるため緊張します。あなたの家族の生存は、ルールを実施する能力にかかっています。
プレイヤーは、どの選択が「正しい」かについて際限なく議論しました。これは、ゲームがシミュレーションと道徳の間の境界線が他の何よりも優れていることを証明しています。ありふれたタスクを忘れられないドラマに武器化できることの証拠です。
Dok Horse Header文学クラブ
そうではない出会い系シム
一見、ドキ・ドキ文学クラブは高校のロマンスについてのさわやかな視覚小説のように見えます。その後、スクリプトはそれ自体を裂きます。ゲームは保存ファイルの編集を開始し、突然心理的な恐怖の領域にいます。
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それは単なるジャンルのマッシュではありません。これは、ジャンル自身の比tropをtrapとして使用する餌とスイッチです。それを愛するか嫌いで、ゲームは無限のディスカッションスレッドと反応ビデオを引き起こしました。
OBRAディンの戻り
純粋な論理としての探偵作業
OBRA DINNの帰還により、1つの整頓された物語を渡さずに60人の死亡を解決できます。代わりに、あなたは船員の冷凍ビネットをミッドミーパーで歩いて、法医学的な数学者のようなタイムラインをつなぎ合わせます。
そのアートスタイルは失われたアーティファクトのように感じますが、本当のフックは、謎の骨を駆け巡るような、控除を物理的に感じる方法です。紙にメモを書き留めることで自然に感じられ、オプションではないゲームの1つです。
ディスコエリジウム
内なる議論としてのロールプレイ
Disco Elysiumは統計を与えるだけではありません。それは彼らに話しかける性格を与えます。あなたの「論理」はあなたの途中であなたをいじめ、「内陸帝国」はあなたの耳に妄想的な理論をささやきます。
マッシュアップは、戦闘に関するものではなく、RPGを哲学、政治、シュールコメディに広げることについてです。それはあなたの周りの街と同じくらい自分自身との議論です。午前2時にドストエフスキーを読んでいるように感じることができたなら、これは危険なほど近くになります。
FTL:光よりも速い
Space SimはRoguelikeの残酷さに会います
FTLは、スタートレックブリッジの管理と容赦のないサイコロのロールをRoguelikeと融合させたときに起こることです。新しいセクターへのすべてのジャンプはギャンブルです。おそらく、生存者を救うかもしれません。おそらくあなたの船は文字通り火をつけるでしょう。
やることはありません。これにより、最小限の勝利でさえも膨大な感じがします。 1つのヒットポイントで銀河を横切るのは、それ自体が物語です。そして、最高のスペースサガのように、それは失敗を成功と同じくらい満足させると感じさせます。
魔女
物理学が本当の敵であるサンドボックス
紙の上では、ノイタはログエライトのプラットフォーマーです。実際には、それはすべてのピクセルがシミュレートされるカオス化学ラボです。水は火をつけ、酸は岩を食べ、油が漂っている火花がレベルをインフェルノに変えるまで広がります。
Roguelike構造は、同じ連鎖反応を2回見ないことを意味します。本当の魔法は、「幸せな事故」がデザイナーがスクリプト化できなかった発見につながる頻度です。
無題のガチョウのゲーム
ステルスですが、愚かにします
ほとんどのステルスゲームは忍耐に報いる。無題のガチョウのゲームは、純粋ないたずらに報酬を与えます。あなたはガチョウであり、あなたは鳴り響き、サンドイッチを盗み、目標を完了するのに十分なカオスを引き起こします。
天才は、ヒットマンスタイルのステルスの骨を取り、暗殺をドタバタに置き換えることです。 「完璧な走り」をやってのけるという唯一のゲームは、庭師がレーキにつまずくようにだまされることを意味するかもしれません。通常、ゲームをプレイしていない人の間でさえ、このような普遍的な笑顔に影響を与えたゲームはほとんどありません。















