まとめ
- インディーホラーゲームは、AAAタイトルよりも深い心理的恐怖を提供し、雰囲気と実存的なテーマに焦点を当てています。
- 未知の脆弱性と恐怖は、永続的なホラー体験を生み出す際の鍵です。
- 体細胞、恐怖の層、および顔のような微妙で没入型のホラーゲーム、精神的および感情的な脅威に優先順位を付ける。
トリプルAゲームは通常、大規模な予算、大規模なチーム、ハイエンドグラフィックスで開発されています。しかし、これらの資質は恐怖を損なうことがあります。大規模な視聴者にアピールし、年齢の評価を避けるために、開発者はしばしば不穏なコンテンツを調整します。多くのトリプルAホラーゲームはアクションに移行し、プレイヤーに強力な武器を与え、無力感を減らします。真の恐怖は、脆弱性と未知のものに由来します。
一方、インディーゲームは、主流の期待に縛られていません。彼らは創造的なリスクを冒し、より深い心理的および実存的な恐怖を探求します。ランタイムが短くなると、緊密なペーシングを維持し、スペクタクルではなく雰囲気、音、恐怖に依存しています。このリストでは、トリプルAホラージャイアンツでさえもスケアを発揮するインディータイトルを強調しています。
10
相馬
近い
インディーゲームであるにもかかわらず、Somaは心理的な恐怖、実存的なテーマ、没入型の雰囲気の使用により、深く邪魔で衝撃的なもので際立っています。ジャンプスケアやモンスターに頼るのではなく、このゲームは意識、アイデンティティ、死に根ざした恐怖を探ります。孤立した水中施設に閉じ込められているため、孤独、崩壊する環境、忘れられないサウンドデザインによって形作られたゆっくりとしたビルディングの恐怖が発生します。
相馬の恐怖は微妙ですが、持続性があり、不確実性と無力さに根ざしています。 Amnesiaのように、プレーヤーは脅威に反撃することができないことを無防備です。この脆弱性は、特に何かがあなたを狩っているとき、緊張を高めます。その結果、より永続的で脳のような恐怖が得られます。
9
恐怖の層
近い
多くのAAAホラーゲームよりも恐怖の層をより効果的で恐ろしいものにしているのは、心理的な恐怖、絶えず変化する環境、見事なストーリーテリングに重点を置いていることです。ゲームは、狂った画家の心の中にあなたを閉じ込めます。部屋や廊下が予期せずに変化すると、安全性の感覚が消え、圧倒的な不確実性に取って代わりました。
安いジャンプスケアに頼るのではなく、恐怖の層は大気と音を通して緊張を築きます。武器や戦闘がない場合、唯一の選択肢は、精神的な迷路を前進させ、脆弱性を高め、現実を把握する恐れを増幅することです。
8
鉄の肺
近い
鉄の肺は、その閉所恐怖症の雰囲気、未知、そして素晴らしいミニマリストのサウンドデザインへの恐怖のために、非常に恐ろしいものです。あなたは、外側を直接見ることなく、小さな錆びた潜水艦の中に閉じ込められています。粒子の粗いカメラフィードは、周囲の暗闇を垣間見ることができます。この限られた視点は、窒息する閉じ込めと無力感を生み出します。
視覚的な光景に依存するAAAタイトルとは異なり、鉄の肺はあなたが見ることができないものを通して恐怖を呼び起こします。不気味な沈黙、遠いエコー、および突然の機械的なうめき声は妄想を増幅します。未知のものがすべての側面から押し込むと、あなたの想像力が空白を満たし、すべての騒音を差し迫った脅威のように感じます。
7
解剖学
近い
解剖学は、伝統的な恐怖ではなく、歪んだ現実、心理的不安、そして実存的なテーマに焦点を当てたミニマリストのインディーホラーゲームです。ジャンプスケアやモンスターの代わりに、家自体は生きている、呼吸する存在になります。コアゲームプレイは、家に散らばっているVHSテープの発見と視聴を中心に展開します。
家が戻ってくるたびに微妙に移動すると、廊下が伸び、オブジェクトが動きます - 空間と現実の感覚が解明され始めます。あなたの家でさえあなたに反対することができるという考えは、深く不安を抱いています。家としての家の比phorを通して、解剖学は腐敗、機能、死亡率を探求し、肉、アイデンティティ、そして避けられない故障に関する不快な反省にあなたを押し込みます。
6
ダークウッド
近い
ダークウッドは、不足、パラノイア、そして未知の恐怖を通して抑圧的な雰囲気を作るトップダウンのサバイバルホラーゲームです。その等尺性の視点にもかかわらず、ゲームはあなたの視野を制限することで緊張を生み出します。あなたの光のすぐ外に潜むものは不明で恐ろしいことです。典型的な一人称またはサードパーソンのホラーゲームとは異なり、この視点は無力感を高めます。
このゲームには、残忍な生存が必要です。リソースの管理、シェルターの強化、敵対的な森の探索です。あなたが自分自身をバリケードし、足跡、ノック、またはささやき声を聞いているので、夜は特に悲惨です。あなたのセーフハウスでさえ真の安全を提供しません。ダークウッドは不安に繁栄し、あなたは脆弱で、混乱し、絶えず端にいると感じさせます。
5
アウトラスト
近い
アウトラストは、このリストに適した人気のある恐ろしいゲームのままです。その容赦ない「無防備な獲物」のテーマ、グラフィックバイオレンス、カメラが制限されたビジョンは、絶え間ない緊張を生み出します。あなたは武器のないジャーナリストであるMiles Upshurとしてプレイします。あなたのみのツールは夜間のカメラです。戦う代わりに、あなたは無力感を増幅することを増幅することを走らせ、隠し、生き残る必要があります。
このゲームは、残忍な敵と不安定な環境で、恐ろしい山の大規模な亡命を鮮明に描いています。グリーン色の、粒子の粗い夜のビジョンは、特にバッテリーが低くなったときに、あなたの見解を制限し、恐怖と不確実性を高めます。この限られたビジョンと激しい脅威を組み合わせることで、ゲーム全体を通してあなたを極端に保ちます。
4
遺体安置所のアシスタント
近い
遺体安置所のアシスタントは、現実の夢のような歪みと絶え間ない脅威の感覚で、ユニークで不安な雰囲気を作り出します。死体安置所に設定され、死体に囲まれた夜に一人で働くことは、自然に緊張と不快感を生み出します。ゲームは現実と幻覚の境界線を曖昧にします。ドールは予期せずに開き、オブジェクトがシフトし、影が現れ、ささやき、死体が生き返ることがあり、あなたはあなたの正気に疑問を投げかけます。
閉じ込められて孤立して、あなたは助けを求めたり逃げたりすることはできません。身体の準備などの現実的なタスクを実行するにつれて、超常現象のイベントがエスカレートし、恐怖と妄想を高めます。ありふれた雑用と超自然的な出来事のコントラストは、一晩中あなたを端に留めています。
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3
健忘症:暗い降下
近い
健忘症:暗い降下は、ユニークな正気のメカニックと恐ろしい闇で、完全に脆弱なままにするため、時代を超越したインディーホラークラシックのままです。武器はありません。唯一のオプションは、脅威とのアイコンタクトを実行、非表示、または回避することです。これは、深い無力感を生み出します。正気システムは恐怖を強めます。暗闇にとどまること、恐ろしい出来事を目撃したり、モンスターで目をロックすることは精神状態を低下させ、幻覚、歪んだ視力、危険を高めます。
暗闇自体が敵であり、あなたの視界を制限し、ランタンや火口のような希少な光源に頼ることを強制します。明るいと暗い間のこの絶え間ない緊張は、あなたの想像力を引き起こし、目に見える脅威よりもはるかに怖い脅威をもたらします。
2
マディソン
近い
マディソンは、ポラロイドカメラ、不穏な雰囲気、巧妙にタイミングのあるジャンプスケアの創造的な使用で際立っています。カメラはパズルを解くためだけではありません。隠された詳細を明らかにし、フラッシュ写真を通して突然の恐怖をもたらします。かつて空いていた部屋は、閃光の直後にフィギュアまたは変更されたオブジェクトを明らかにし、すぐに衝撃を与える可能性があります。
ゲームのお化け屋敷の設定は絶えず変化し、シュールなアーキテクチャと不気味な変化で現実を歪めます。光と闇の使用は緊張を高め、心理的な恐怖はより深い恐怖を追加します。過去の殺人とオカルトの儀式を伴う物語が展開するにつれて、あなたは単なるプレーヤーではなく、忘れられない個人的な悪夢の参加者になります。
1
顔
近い
Visageは、予測不可能なホラー、見事な雰囲気、詳細なサウンドデザインを通じて、激しい心理的圧力をもたらします。過去の悲劇によって傷ついた古い家に設定されたこのゲームは、常にあなたの正気を脅かします。暗闇にとどまり、超常現象を目撃したり、恐ろしい存在に遭遇したりすることは正気を下げ、幻覚、ちらつき、不吉な音につながります。これは、絶え間ない精神的および感情的な脅威を生み出します。
安価なジャンプスケアに依存するゲームとは異なり、顔は微妙でオーガニックな瞬間を介して恐怖を引き起こします。家自体は生きているように感じ、各部屋は不穏な過去の手がかりを保持しています。メモ、オブジェクト、デザインを介した環境のストーリーテリングは、深く不安定で、絶えず存在する恐怖感に没頭します。







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