League of Legendsの史上最高の選手であるLee“ Faker” Sangheokは最近、ゲームの現在の状態についてコメントし、個々の輝きではなくチームプレイに報いるように設計されていることを強調しています。
League of Legendsは、プレイヤーベースの集合的な発展に関する興味深い研究です。今日で最も下位の低いプレイヤーは、古いものの最高位のプレイヤーに匹敵するとよく言われています。逸話的には、それは本当だと思います。あなたは青銅にランクされたゲームを見ていましたが、ゲームプレイはコメディでした。今?通常、これらのプレイヤーを失望させるのはマクロプレイです。彼らは適切なメカニズムとゲームの知識を持っています。
平均的なリーグオブレジェンドプレーヤーのゲームの知識は非常に高く、音声通信にもかかわらず、競争力のあるソロキュー環境を可能にします。実際、5人の見知らぬ人が、コミュニケーションがほとんどなく、非常に戦略的なゲームに勝つために調整できるのは素晴らしいことです。
もちろん、長年にわたってチームプレイに焦点を当てていることは、個々のプレーヤーの代理店を徐々に侵食しました。 League of Legendsの雪だるま式メカニズムは、かつて非常に罰せられていたので、1つのソロレーナーが非常に激しく負けているのは、ゲームの終わりを綴ることができました。今、私たちはキャッチアップ体験やゴールドバウンティなどのメカニズムがあり、負けたチームに戦いのチャンスを与えています。
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チームプレイが必須になりました
暴動ゲーム経由
でeスポーツワールドカップでのインタビュー、フェイカーは、今後数年間でリーグが動くのを見たい方向について議論しました。
「個人的に…最近…リーグは、チームの動きとプレイを強調する多くのパッチを見てきました」とフェイカーは説明します。 「将来のパッチが個々のスキルにもっと焦点を合わせれば、プレイヤーは本当にそれを好むと思います。」
中立の目的の強さのために、現在、League of Legendsで大量のチームワークが必須です。初期のゲームには、void grubs、The Rift Herald、Dragons、Atakhanなど、中立の目的が豊富にあります。一般的に、プレイヤーはこれらの目標をグループ化してチームファイトを与え、それらをあきらめるとチームが即座に不利になります。
これは特にチームプレイで顕著であり、間違いや「貪欲な」演劇はほとんど常に罰せられます。つまり、あなたの車線がどのように進んでいるかに関係なく、あなたは目標の争いに貢献するように求められるでしょう。チームプレーに貢献する必要性が非常に迫っているため、スプリットプッシングのトップレナーソロを受賞したゲームの時代はほとんどなくなっています。
ニュートラルな目的の力を減らし、カムバックメカニックを削除し、車線スワップを防止するなど、「個々のスキルにもっと集中する」ために、リーグに多くの変更が必要です。ヤギにとって残念ながら、私はそれが起こっているのを見ていません。



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