リンクは、ゼルダの伝説で初めて話しました:知恵のエコー

リンクは間違いなく、ビデオゲーム業界で最も象徴的なサイレント主人公の1つです。長年にわたり、ゼルダの伝説のファンは、任天堂にゲームの言葉で彼に話しかけるように頼んできました。

推奨ビデオ

VGCごと、ゼルダの伝説の監督:知恵のエコー、サトシ・テラダ、そしてフランチャイズの長年のプロデューサー、エイジ・アヌマ、最近、ファミツとのインタビューを行いました彼らはタイトルの開発についていくつかの魅力的な情報を明らかにしました。すぐにほとんどの人の注意を引いたのは、ゼルダが今回はプレイ可能な主人公だったので、彼らがリンクを話させた予期せぬ啓示でした。

スクリーンショット経由任天堂のアメリカ/YouTube

インタビュアーが彼にそれについて尋ねた後、Aonumaは、リンクが開発のある時点で話していることを確認しました。テラダはそれに続いて、「私は彼に何を言わせたとしても、リンクの話をしました。それはちょうど正しく感じませんでした」とアオヌマは同意して付け加えました。

ゼルダの伝説:知恵のエコーは、リンクではなくプレイ可能な主人公としてプリンセス・ゼルダを持つためだけにシリーズの画期的な新しいエントリだったので、これは魅力的な啓示です。ファンは、リンクが数年間話すべきかどうかについて議論してきました、だから私は彼らが知恵のエコーで初めてそれをすることに彼らがどのように反応したのか疑問に思わずにはいられません。

誰もがゼルダの伝説を打ち負かすことができます:知恵のエコー

スクリーンショット経由任天堂のアメリカ/YouTube

しかし、このインタビューでテラダとアオヌマが明らかにしたのはそれだけではありません。私たちの注意を引いた他の何かは、リンクの目覚めのリメイクが知恵の発展のエコーにどのように影響したかです。 Aonumaは、この新しいゲームを開発者のGrezzoの以前のThe Legend of Zeldaプロジェクトの拡張として構築したと主張しました。

提案された読み:伝説のゼルダエコーの知恵のエコーのすべての妖精のボトルを見つける場所

アオヌマはまた、この方向性がゲームのアートスタイルとメカニックに影響を与えたものであることを明らかにし、ゼルダの伝説のような世界に似たゲームシステムをもたらすことは不可能だったと主張し、彼らは知恵のトップビューの観点の響きのために多くのことをすることができたと主張した。

経由の画像

前述のブレスオブザワイルドとその続編であるTears of Kingdomと比較すると、知恵のエコーは、主に秋の損傷の除去や汎用性エコーメカニックの追加などのおかげで、ゼルダの伝説シリーズのはるかにシンプルで簡単なエントリであることがすぐに明らかになります。

Aonumaが彼とMiyamoto Shigeruが長い間「誰もが目標を達成できる」というゼルダゲームを作ることを議論したことを明らかにしたように、これは完全に意図的でした。あらゆるタイプのプレイヤーが途中であきらめずに打ち負かすことができるアクセス可能なエクスペリエンス、エンディングに到達し、それに満足することができます。彼は、ゼルダの伝説:知恵のエコーは、彼らが長年考えてきたゲームだと感じています。