まとめ
- これらのゲームには、チェックポイント、迅速な死、死の損失を罰する長いストレッチがありました。
- キャッスルヴァニア、ゴーストズ・アンド・ゴブリン、ニンジャ・ガイデンなどのタイトルは、ソウルスのようなジャンルの前に挑戦的なゲームプレイを提供しました。
- Rogue's No RetriesからMeat Boyの速いリセットまで、各ゲームには適応と忍耐が必要でした。
2009年、Hidetaka Miyazakiは、デーモンの魂を大衆に解放したとき、同時にゲームの世界を祝福し、呪いました。それはあなたのいつものサードパーソンのアクションアドベンチャーゲームのように見えましたが、それは明白なトーンではありますが。
私たちは、脚本された死が不明確な死が私たちをヘルスバーの半分を失い、それを取り戻すためにガントレットとボスを通して歯と釘を釘付けしなければならない状態に連れて行くまで動きを経験しました。それはまだ頭を回している複雑で挑戦的なゲームのジャンルを作成しましたが、以前はどうでしょうか?ソウルスのようなものが物でさえある前に、ソウルスのような挑戦と怒りを私たちに与えたいくつかの古いタイトルを見てみましょう。
このリストのエントリで考慮される主なソウルスのような要因は、次のとおりです。
- 休憩やチェックポイントのない長いストレッチ
- いくつかまたは単一の間違いから起こる素早い死
- 死に対する損失の罰(アイテム、通貨、時間など)
9
ゴーストのnゴブリン
史上最悪の鎧
NESを所有したことがなくても、悪名高い幽霊のGoblinsのことを間違いなく聞いたことがあります。最初は、冒険に出かけながら、超自然的な敵とモンスターと戦うことについての楽しいプラットフォーマーのように聞こえます。物語はシンプルです。あなたはアーサーirという名前の騎士であり、突然悪魔は王女を誘naし、あなたは彼女を救わなければなりません。
このゲームには約6レベルしかありませんが、それぞれが2つの部分に分割されます。つまり、レベルごとに1つのチェックポイントしか得られません。 2つの半分は、敵で満たされたガントレットであり、敵で迅速かつ不規則に移動したり、突然現れたり、追いかけたり、そのエリアを群がったりします。アーサーirはマックスで2回しかヒットしませんが、落とし穴は瞬時です。死亡するたびに、あなたは後退し、すべてがリスポーンし、あなたは同じ戦利品を保証するものではありません。
8
Ninja Gaiden
最初のゲーム忍者の中に

Ninja Gaidenのようなゲームのおかげで、忍者の理解は、秘密のスパイから止められない戦士に永遠に変えられました。あなたは若い忍ryuとしてプレーします。彼は悪魔の買収を止め、できれば彼に最も近い人々を救うために探求します。
リュウは、さまざまなツールが自由に使える熟練した忍者であり、かなりのヘルスバーを備えていますが、敵は容赦しません。戦利品やパワーアップのために彼らを殺すことは価値がありますが、敵は恐ろしく、頻繁にグループで攻撃し、Ryuが背中合わせにヒットすることを可能にするので、それは危険です。チェックポイントと生活は乏しく、落とし穴は豊富であるため、すべての死は大規模なプッシュバックのように感じます。
7
キャッスルヴァニア
短くて闘争に満ちています

最初のゲームのいくつかが非常に困難だった理由の議論は、彼らが価格を正当化するのに十分長く持続する必要があることです。キャッスルヴァニアはそのようなゲームの1つであり、サイモンベルモントの旅に続いて、ドラキュラの城を通り抜けて吸血鬼の領主自身を殺しました。
彼が旅をするとき、彼は彼の鞭と彼が彼を助けるために見つけることができるどんな武器でも、あらゆる種類のモンスターと超自然的なボスと戦います。しかし、サイモンが障害物を燃やすことができないように、すべてが難しいように作られています。
Ghosts 'N Goblinsと同様に、それぞれに中間レベルのチェックポイントがあるレベルはほんの一握りです。しかし、サイモンはアーサーよりも健康を持っていますが、すべての敵は激しく打撃を与え、彼を死の穴や他の即時死のトラップにノックする傾向があります。癒しはまれで一貫性がなく、サイモンのゆっくりと意図的な動きにより、あなたがパワーアップを失うことなく、一体めいるボスとの戦いに到達することを望むなら、あなたはあなたの道を計画する必要があります。
6
私は男になりたいです
幸せで失敗してください

数年間、Rage Gamesは人気が高まりました。これは、名前が示すように、あなたが怒りをもたらし、認識できなくなるまでPCを壊したいと思うように設計されています。
その奇妙なトレンドを開拓したゲームの1つは、私が男になりたいということです。それは、ヒーローになりたい、ケープを着て、ブラスターを持っていて、常に大きな笑みを浮かべている子供についてです。彼は、彼が今後数日間あなたを悩ませる痛みと拷問の世界に足を踏み入れていることをほとんど知りません。子供は1回のヒットで殺され、ほとんどすべてが敵から発射体、滝から滝まで彼を殺すことができます。
唯一の希望の光は、特定の画面の遠端でいつでも見ることができるいくつかの貴重なチェックポイントです。しかし、あなたがそれを撃つまで、それはあなたの現在の目標のままであり、それぞれの死はあなたを最後の1つまたは世界の始まりに送り返します。失うものはありませんが、このゲームがそのシンプルな外観であなたを閉じ込めるので、あなたは十分な時間と忍耐を失うでしょう。
続きを読む:Blades of FireはDark Soulsクローンではなく、ソウルズのジャンルに影響を与えたゲームの精神的な後継者です。
5
デジモンの世界
システムがクラッシュしました

デジモンがポケモンになろうとしているかどうかについての継続的な議論にもかかわらず、財産の人気を否定することはありません。これは、これまでで最も人気のあるアニメシリーズの1つを作成し、Digimon Worldから始めて、いくつかのゲームの基礎を築きました。
ゲームは、あなた自身のデジモンパートナーの助けを借りて、Digimonを街に連れ戻すためにデジタルの世界に送られた子供を演じるのに十分な率直でフレンドリーに見えます。ゲームを挑戦的でかなり厳格にしているのは、あなたがあなたのデジモンを育てる際にあなたがするすべての選択があなたが望まないもの、あるいは怪しいものにさえそれをデジボル化することができるということです。
すべてのデジモンの戦いは、エリアをリセットするたびにリスポーンする目に見える敵と共にあり、デジモンがその健康のほとんどを失うまで、あなたはどれほど厳しいかはわかりません。ランニングはオプションですが、それはあなたのデジモンがどれだけ速く、それがあなたの話を聞くのが好きかによって異なります。各損失はあなたのデジモンに貴重な寿命を費やし、あなたを最後の安全ゾーンに送り返し、それらをすべて失うと、あなたのデジモンとそのすべての統計が最低スコアに戻されます。
4
キングフィールド
難易度は困難を引き起こします

多くのゲーム会社と同様に、ソフトウェアからは、実証済みのPlayStationのゲームを開発するために使用されていました。それを見るだけで、これらはソウルボーンゲームを作るのと同じ人々であると信じるのが難しいかもしれません。
プロットに関する限り、それは簡単な面にあります。邪悪な指導者が世界を引き継ぐために使用したいと思うファンタジー王国と暗い力があります。あなたは、リーダーを止めてダークパワーを排除するために、暗くて危険な迷路の深さを降りなければならない選ばれたヒーローを演じます。
一人称の視点はあなたを捨てるかもしれませんが、これは元の魂のようなものと見なすことができます。敵を容赦なく攻撃する敵で満たされたダンジョンの長いストレッチがあります。あなたは自分自身を守るための武器と魔法を持っていますが、どちらもスタミナに依存しています。あなたが死ぬとき、あなたはあなたが保存することができた最後の場所にリセットします。それ以来あなたが達成したことを意味します。
3
Shin Megami Tensei/Persona
友達を作り、進歩を失います

Shin Megami Tensei and Personaシリーズは別々の方法を進んでいますが、常に密接に接続されます。それぞれの最初のエントリを振り返って、彼らはあなたがさまざまな方法を通してあらゆる種類の敵を彼らの側に募集する能力を持つJRPGの主人公として演奏しました。
これは、特に他の党員が紹介されたときに、建築チームの多くの多様性につながり、多くの異なる戦略をもたらします。問題は、新しいゲームにはまだ古いゲームが始まったものであるGauntletsがあることです。
まともな数のセーブポイントがありますが、次のポイントまでどれだけ離れているのか、または今まで何が起こるかはわかりません。たぶん、あなたは一連のスキップできないカットシーンに続いて、連続したモンスターの戦いに続いて、それに続いて複数のフェーズでのボスの戦いが続き、回復する機会がありません。うまくいけば、あなたは旅行に詰め込んだ。そうしないと、瞬時に1時間以上の進歩を失う可能性があります。
2
肉の少年
たくさんの血でまれに提供されました

私たち全員が洗練されたスーパーミートボーイの不思議を体験し、感謝する前に、私たちは元の肉のキューブに出会った新しい敷地に旅行しました。彼はまだスーパーではありませんでしたが、元の肉の少年には多くの可能性があり、提供するものがたくさんありました。
伝統的なプラットフォームのストーリー構造では、ミートボーイは、邪悪な博士フェトゥスが科学を使用して現れて彼女を誘napしているときに、彼のガールフレンド、包帯の少女と一緒にぶらぶらしています。これにより、ミートボーイは走ってジャンプして世界中を駆け抜け、彼女を救うことを余儀なくされます。
多くのレベルがありますが、それぞれがかなり短く、ほとんどの場合、終わりを見ることができます。それがトリックです。あなたは終わりを見ることができるので、あなたはそれができると思います、そして、すべてが1ヒットでミートボーイを殺し、彼をスタートに戻すことは問題ではありません。リセットは迅速で、動きは速く、次に知っていることは、同じジャンプで数時間を失い、それを示すものは何もないことです。
1
ローグ
再試行なし

ソウルスのように、そしてroguelikeの前には不正がありました。この1980年代のゲームでは、危険なダンジョンの奥深くで強力な魔除けを求めて冒険家として演奏しました。あなたがしなければならないのは、それを各フロアにして、すべてのモンスターをあなたの方法で殺すことです。
あなたを助けるために集めるためにたくさんのギアとアイテムがあり、あなたの決定を下す時間を与えるためのターンベースのグリッドシステムがあります。しかし、あなたがすでに推測したように、あなたが間違った決定を下すならば、それはすべて終わっています。
ダンジョンを掘り下げるたびに、同じ略奪品や同じ敵の行動が保証されていません。以前に機能したかもしれないものは今回は失敗する可能性があり、以前に特定のビルドや機器に依存していれば、再びそれを手に入れることができません。あなたは、あなたの現在の(そしておそらく未来)の走行を生き続けることができるように、危険についてもっと知るために、すべての進歩を順応し、スマートにプレイし、あらゆる進歩を使用しなければなりません。













