マーベルはエンゲージメントベースのマッチメイキング(EOMM)に匹敵します

通常のバグとパフォーマンスのしゃっくりは別として、競争力のあるビデオゲームでのマッチメイキングは、長い間論争のための磁石でした。マーベルのライバルも例外ではなく、多くのプレイヤーがエンゲージメントベースのマッチメイキングアルゴリズムの使用を疑っています。

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Eommが何を意味するのか、それがどのようにランク付けされた経験を低下させ、Marvelのライバルで公正なプレーを減少させるのか疑問に思っているなら、このガイドにはあなたが知っておくべきすべてのものがあります。

どうしたの? NetEase経由の画像

エンゲージメントベースのマッチメイキングシステムは、ビデオゲームに夢中になるエクスペリエンスを提供することに焦点を当てています。このアプローチは、プレーヤーのエンゲージメントとスキルよりも優先順位を付け、ゲームをより「楽しく」、繰り返しやすくすることを優先します。悪くは聞こえませんが、プレイヤーがNeteaseがマーベルのライバルでそれを使用する可能性があることを心配しているのは理解できる理由がたくさんあります。

まず第一に、Eommは、ランク付けされたゲームのためにプレイヤーとあなたを一致させるときの実際のスキルを無視します。代わりに、あなたが戻ってくるように、あなたの経験を微調整するためにあなたの勝利/負けのストリークや好みのような要因を考慮します。たとえば、このシステムが整っていると、一連の試合を失った後、ゲームが少し簡単になっているか、緊密な結果になっていることに気付くかもしれません。あなたは突然、適切に調整されたチームメイトや、「後押しされた」と思われる敵の風変わりなセットを手に入れ始めるかもしれません。同時に、あなたが大きな勝利を収めている場合、ゲームは(意図的に)あなたを「悪い」チームメイトと一致させ、負けた連勝のイライラする味を与えることができます。

あなたが連勝を負っているのか、満足のいく勝利の味を得るか、または安定した勝者が心を打つシリーズの悪いゲームで非難されているかどうかにかかわらず、Eommはあなたが損失にイライラしすぎず、勝利にあまりにも退屈しないことを保証しようとします。

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EommはMarvel Rivalsですか?

Neteaseは、Marvel Rivalsでスキルベースのマッチメイキングアルゴリズムを使用することにはいとはいと言っていますが、プレイヤーはEOMMの主張を裏付ける多くの証拠を見つけました。

例えば、多くのプレイヤーが誓います負けた連勝と数時間後に戻ってきた後、ゲームからログアウトします。自動的に勝利を収めた回避策。同様に、EOMMのスキャンダルを避けるために多くの試合に勝った後、ゲームのプレイをやめることをお勧めします。そのような理論に加えて、イーグルアイドファンも発見しましたNeteaseが発行したEOMMアルゴリズムの実験に関する複数の研究論文。これは、マーベルのライバルでのEOMMの存在を証明するものではありませんが、それらの論文のいくつかの特定の声明は、無視するにはあまりにもよくパズルに適合しています。

これに加えて、マーベルのライバルは、統計だけに基づいてマイナスの勝利率にもかかわらず、プレイヤーがランク付けされたはしごを登ることができる奇妙なパフォーマンスベースのマッチメイキングシステム(PBMM)を実装しています。 EOMMの使用の可能性と相まって、競争力のある経験に自然に大混乱をもたらしています。このヒーローシューティングゲームには、しばらく見たランクインフレの最悪のケースの1つがあります。

Neteaseがこの物議を醸すアルゴリズムの組み合わせに従って続くか、プレーヤーの怒りに続いて純粋なスキルベースのシステムに移行するかは、別の日の話です。