私は約60時間を費やしましたモンスターハンターワイルドこれまでのところ、私はあなたにたった7秒を説明したいと思います。私はあなたが早く遭遇するワイルドの新しいクマのようなモンスターであるアルファ・ドシャグマを狩ります。私は獣を至るまで獣を追いかけ、途中で小競り合いのために一時停止し、ついに狭い露頭でそれを追い詰めました。最終的な対決のために四角くなったとき、私はクリーチャーの頭の上に不安定にぶら下がっている鋭い岩に気付くので、フックスリンガーでそれをターゲットにしてターゲットにして、その下のドシャグマを押しつぶすことを望んでいます。
残念ながら、モンスターはその正確な瞬間を選択してその動きをします。岩が落ちると、それは私に突進し、必死の最終的なストライキでro音を立て、歯を産みました。私は偉大な剣で完全にタイミングで攻撃し、その歯の間にそれを押し込み、驚くべき強さのショーでモンスターを投げます。ドシャグマがつまずくと、私のオープニングが見えます。私はセイクレットが私をすくい上げ、鳥の仲間をマウントし、獣の全速力で充電するために口histを吹いています。それが後ろ足に立ち上がって襲いかかり、私はセイクレットから飛び出し、その頭をつかみます。それはすぐに私を振り払おうとしますが、私はその背中に登場するとき、私は不安定に私のグリップを維持します。私は剣を持ち上げて、それをドシャグマの開いた傷に詰め込みます。クリーチャーは、耳をつぶす死の死を叫び、崩壊します。それはすべて7秒で起こりました。他の59時間、59分、53秒がどのようなものか想像してみてください。
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モンスターハンターは進化しました
モンスターハンターシリーズを長い間プレイしている場合は、このような出会いに間違いなく関係することができます。これらの映画のような、実物よりも大きな戦いの瞬間は、これをカプコンで最も長く続き、最も成功したシリーズの1つにした秘密のソースです。 Wildsは、これらの種類の動的な相互作用を構築し、日常的なゲームプレイのモーメントが細心の折りたたみ式の戦闘シーンのように見えるポイントになります。ワイルドで新しいものについて作られたすべてのことについて、その最大の強みは、モンスターハンターの常に素晴らしいものを洗練した方法にあります。
それは追加を軽視することではありません。これは単なる再ハッシュではありません世界(しかし、それを見て失望していたモンスターハンターのファンはほとんどいなかったでしょうが)。むしろ、野生は目的とし、しばしば成功し、自分自身を生計を立て、呼吸する世界として提示します。このエントリの新しいものはすべて協力して、新しいリアリズムの層を追加するか、伝統的にモンスターハンターの世界からメニューにあなたを連れ去る不可解なシステムを排除することにより、没入感を高めることです。結果は良いものから大きいものまでありますが、複雑さの一部を犠牲にして、シリーズが知られています。良くも悪くも、ワイルズはこれまでで最も歓迎的で親しみやすいモンスターハンターです。
禁じられた土地での生活と狩猟

ワイルドの新しい地図とゲームプレイループで多くのことが作られており、伝統的なハブの町を披露し、狩猟場とその周辺をフルタイムで維持する相互接続された一連のバイオームを導入しています。それはオープンワールドイッシュと言われていますが、実際には、私たちが慣れているモンスターハンターとはそれほど違いはありません。メニューから狩りを選択し、その場所への速い旅行、戦いが終わったときに町に戻る速い旅行を選択します。マップ構造はあなたが期待するほど斬新ではありませんが、それはずっと世界にいるという感覚を与えることに成功しています。これは確かに改善ですが、ワイルドの最大のものではありません。
マップ自体ははるかに大きく、よりダイナミックな機能を備えています。クリムゾンフォレストは傑出したバイオームであり、最大であり、最も深い気候変動を特徴としています。その川と湿地は、休閑中に浅く乾燥しており、赤い色の川床と食事のために必死の攻撃的な生き物がマークされています。豊かな季節の間、それは川を走る命を吹き込む水のおかげで、活動でハミングする緑豊かな環境に移ります。
天気の変化に伴い、新しい狩猟の機会が生まれるので、新しいモンスターの習慣や生息地を学んでいる間、各バイオームのパターンも学んでいます。彼らは、あなたが訪問するときに応じて完全に異なるマップのように感じます。これは、あなたが最終的なゲームグラインドに深いときに、エクスペリエンスを新鮮に感じさせるために多くのことをします。
厳しい世界ですが、寛容な世界

ワイルドに「ゲームチェンジャー」がある場合、それはセイクレットです。あなたの新しいマウントは、狩りのモンスターをはるかに簡単にする無数の方法で非常に便利な戦闘パートナーです。ワイルドでは、動くのをやめる必要はありません。メガポーションを鳴らしたり、生意気なシャープバトルのために一時停止したりするために途切れるリスク/報酬は、メニューをいじり、危険を逃れる必要があるときにいつでもマウントに電話して回避行動をとる能力によって完全に排除されます。
ノックダウンされますか? Seikretは走り回り、罰せられる前にあなたをすくい上げます。消耗品がなくなりましたか? Seikretには、その正確な瞬間に必要なものは何でも余分な隠し場所があります。間違ったギアを狩りにもたらしましたか? Seikretで別のものに交換してください。このマウントは、狩りのペース全体を変え、環境と目標と対話するための非常に多くの新しい方法を追加します。
全体として、過去のゲームとは異なるものを作るものは、それが新機能であろうと古い機能の排除であろうと、より寛容な体験を生み出します。過去には、準備ができていない狩りに入ることで罰せられましたが、それはもうそうではありません。おならのコンガララを狩るときに消臭剤を持参するのを忘れている場合、心配しないでください、あなたのパリコはたまたま手に持っています。
ターゲットの弱点と壊れやすい部品を町の研究者と一緒にチェックすることを心配しないでください。いつでも、いつでもスタートメニューでフィールドガイドを開くことができます。そして、もしあなたが自分自身が戦いで苦労していることに気付いたなら - それはまれです - あなたがあなたのためにモンスターの世話をするためにあなたが電話することができる3つの圧倒的なサポートNPCがあります。
シリーズのベテランとして、彼らは間違いなくより多くの人々をファンダムに連れて行くので、これらのことについて不平を言うのは難しいですが、ワイルドでは、シリーズが近づきやすさに関して停止地点に達したように感じます。それが簡単になった場合、狩猟体験がやりがいのあるものになる重要な何かを失います。私たちがすでにそのポイントに到達したと感じる人もいるかもしれません。
少ないですか?

モンスターハンターワイルドをプレイしている間ずっと、機能不足の機能に目を光らせてきました。すべてのモンスターハンターには独自のシステムとメカニズムがあるので、私は必ずしも世界の植物農場やレイズのバディ・ドジョを探しているわけではありませんが、ワイルドの同等物を探していると、本当にないことがわかります。 Wildsを使用すると、ハントからハントにジャンプして、その間に伝統的なハンター管理をせずに狩りをすることができます。
これは合理化されたモンスターハンターであり、シリーズが知られているすべての(そしてしばしば混乱する)システムを避けるために非常に長くなります。それは高貴な目標であり、最終的には爽やかであることがわかりましたが、その単純化において、それは自然に興味深い複雑さを犠牲にします。
この小さな例を哲学のワイルドの全体の変化の縮図と考えてください。ハンターがネガティブな状態効果を与えられたとき、正しい治療法を見つけるためにメニューをシャッフルする必要はありません。クイック選択ホイールを開き、「最も効率的なヒーリングアイテム」を選択するだけで、必要な薬を自動的に使用できます。多くの人がこの種の合理化を楽しむでしょうが、すべてがこれが合理化されている場合、全体的な効果は少しマインドレスモンスターハンターです。
しかし、7秒ごとに信じられないことが起こっているとき、とにかく少し無意識は何ですか?












