任天堂は成果を拒否する権利があります

任天堂は、常に独自のドンキーコンガボンゴスのビートに向かって行進してきました。同社は、その大きな次世代コンソールがPlayStationとXboxが設定した現在の世代の真ん中に発売されているという事実から明らかなように、多くの業界動向を熱心に回避しています。その独立性は悪いことであり、マリオ・カートの世界を80ドルで価格設定するという決定によって生み出された会話の週は、一歩離れていないことを示しています。しかし、同社は、他の業界がやっていることと一緒に行くことをただ拒否していることも良いことです。

同社の生成AIに対する無関心を取ります。ソニーはAIキャラクターに手を出していますXboxは、AIによって生成された数十年前のゲームのより悪いバージョンを出しています、任天堂は、良い人間のゲームに焦点を合わせ続けると言っています。リフレッシュ!任天堂は、システム全体の成果をスイッチ2に組み込むことを拒否しているというニュースを考えています。

私はトロフィーや成果が好きではありません。私は自分の人生で1つのゲームをプラチナミングしましたが、それはアストロボットでした。これは100%が非常に簡単で、オプションの目標を追いかけることは決して痛みになりませんでした。私はトロフィーや功績狩りを積極的に嫌いません。ほとんどの場合、私はそれについてまったく考えていません。しかし、私は、成果とトロフィーがゲームの行為を不必要にゲーム化することだと思います。

それはゲームを雑用に変えることができます。私はアチーブメントハンターではありませんが、ガイドのためにそれらを追跡する必要があります。私はしばしば、ほとんどの人があなたが楽しく、挑戦的な方法でゲームをプレイすることを奨励していないことに気づきます。代わりに、彼らはゲームがトロフィーを持つことができるように強調した無意味なものを探すようにあなたを押します。

人生のトロフィーのように、彼らは不必要に混乱していることがあります。いくつかの「アートプロジェクト」を見つける必要がある二重の露出ですが、目標に正確にカウントされるものについては曖昧です。 Grand Theft Auto 4がプレイヤーに200のハトを撮影するように頼むときのように、彼らは不必要に時間がかかることがあります。ゲームにより、プラチナを取得するために、何度も何度もプレイすることがあります。これはすべて、エクスペリエンスがあまり面白くなく、それ以上ではありません。

成果とトロフィーはすべて悪いわけではありません

これは、beatられた道から何かを見つけようとすることは楽しいことはないということではありません。難しい目的により、ゲームに新しい方法で関与し、それをよりよく理解するのに役立ちます。ゲームのシステムとレベルのデザインを非常によく知ることができます。最も困難な課題に勝とうとすると、ゲームが好きな場合、そのような深いエンゲージメントは価値があります。しかし、これらの種類の課題は、ゲーム自体に実装できます。

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そして、プラチナのリストをパッドアウトしようとしていない場合、またはプレーヤーが怒っていないように目標を公平に保つために働いていない場合、あなたはそれらをより面白くすることができます。最近のヒットマン三部作には、各レベル内のオプションの目標が大量に含まれていました。私は自分のPS5で成果を得ることを気にしませんでした、私はゲーム内で目標を完了することを気にしました。気づかれずにすべてのレベルを完成させようとすると、私はそれに向けて何か楽しいことを与えてくれましたが、トロフィーを手に入れようとすることを心配することはありませんでした。本当のトロフィーは、私が途中でノックアウトした警備員でした。

開発者が実際のゲーム内に目標を含めたい場合、それは素晴らしいことです。彼らへのより多くの力。しかし、任天堂が外部の動機から重点を置き、純粋にあなたが実際に経験から得た楽しみに純粋に置くことに感謝しています。