Phasmophobiaは、Daniel Knightのソロベンチャーとして始まり、現在では開発者の小さなチームになっている独立した開発者Kinetic Gamesにとって、依然として暴走成功を収めています。
このゲームでは、超常現象の捜査官のグループがお化け屋敷に入って、どのタイプの精神が住居を所有しているかを特定します。近接チャットと音声認識を追加すると、友達と遊ぶのに最適なスリリングな体験が得られます。
しかし、ファスムフォビアは常にそのような明確なアイデンティティを持っているわけではありませんでした。実際、ナイトは明らかにしましたEurogamerとのインタビュー彼は自分のプロトタイプを取り入れる方向性を知らなかったため、ゲームの開発を完全に停止しそうになっています。
バンシー、レイス、バルゲスト
もともと、プレイヤーは家に幽霊がいたかどうかを調査しなければなりませんでした。ご想像のとおり、何も見つからなかったとき、ゲームはあまり面白くありませんでした。その後、ゲームは、アイテムとのやり取りを通じて幽霊が誰であるかを理解することに集中していましたが、問題は情報を見つけることを支持して幽霊が無視されたことになりました。ナイトは、彼のゲームを魅力的にする方法についてのコードをクラックできませんでした。
「やめただけです。どこで服用するかを本当に決めることができませんでした」とナイトは言いました。 「私はほぼ完全にゲームを放棄しました。」
その後、インスピレーションはありそうもない情報源から来ました。ウィッチャー3:ワイルドハントの初期段階を演奏している間、ナイトは井戸で悪魔を越えて起こりました。これは、ジェラルトが井戸を悩ませるのを止めることを任されている白い果樹園のプロローグエリアでの探求です。
ジェラルトは、典型的なウィッチャーの様式で彼らを殺す前に正午のwraithの性質を判断するために調査しなければなりません。それは騎士内で「電球の瞬間」を引き起こしました。
GeraltのBestiaryに似たジャーナルがあります。これは、すべての幽霊の特異性を把握するために言及することができます。すべてがこのアイデアの周りで合体し、今日で見られる形をとることができました。
「[井戸による悪魔]は、ゴーストタイプのアイデアに影響を与えたものです」とナイトは説明しました。
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BlumhouseとAtomic Monsterが映画の適応で協力しているため、Phasmophobiaは成功から成功に至りました。 Kinetic Gamesは、映画の物語への道を開くために、更新にいくつかの伝承を含め始めています。







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