すべての任天堂コンソールギミックを最小限から最も有用なものにランク付けする

私たちは大好きです任天堂。多くの理由で。ほとんどは、世界クラスのビデオゲームの比類のないストリングに関係しています。

おそらくそれはやや普遍的な理由であるかもしれませんが、「ギミック」に対する大きなnのコミットメント - 各世代の定義に役立つハードウェアの革新的な概念は、任天堂がしばしばイノベーションのパックをリードすることが多いという便利なリマインダーです。特に見ている間ホームコンソールこのリストでは、任天堂のハンドヘルドに分岐するのではなく、Gimmick Memory Laneの旅をお楽しみください。

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任天堂64

ランブルPAKをN64コントローラーに接続して、「フォースフィードバック」を提供できます。これは、ほとんどの最新のコンソールで慣習的に見られるような振動です。周辺機器が必要なのは残念ですが、当面はまともな結果をもたらしました。

一方、拡張PAKは、かなりの数のゲームのグラフィックを改善し、一部にコンテンツを追加し、Donkey Kong 64やThe Legend of Zelda:Majora's Maskなど、ほんの一握りに完全に必要でした。

どちらのPak名もあります。どちらも間違いなく「エンハンスメント」よりも「ギミック」が少ないですが、N64が単語に最も近いものです。それでも、これらすべてに興奮することはあまりありません。

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任天堂エンターテイメントシステム

NESには、Rob(Robot Operating Buddy)を含めることで先頭に立って、Clear Gimmicksのデュオがあります。コンソールの寿命の非常に早い段階で、ロブはその魅力の大きな部分であり、日本の子供たちは特に独自のロボットの友人を獲得することに熱心でしたが、最終的にはロブは2つのゲームでしか使用されていませんでしたが、どちらも多くの売り上げの牽引力や長期的な名声を得ませんでした。

ロブはジャイロをジャイロマイトで動かします。2つのジャイロ、スピナー、ホルダー、コントローラートレイの上にあまりにも多くのアクセサリーが必要です。スタックアップタスクは、実際のブロックスタッキングでロブ。このゲームは、少し少しだけ取り上げられませんでした。

NES Zapperは、銃型のアクセサリー(その点での相対的なリアリズムが西側で縮小され、当然のことながらそうです)で、プレイヤーはCRT TV画面にそれを指し、トリガーを引っ張り、画面自体に気の利いたフィードバックを体験できました。ザッパーは、ダックハントで最もよく知られています。それは驚くほど正確で、当時はかなり斬新でした!

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スーパーニンテンドーエンターテインメントシステム

スーパースコープは、NES Zapperの進化です。それは優れており、驚くべきことに、それはワイヤレスでもありますが、それにはゲームをプレイする前に再調整する必要があるという警告が付属し、バッテリーが必要です。 12ゲームで使用します。 NES Zapperの後継デザインであるため、ギミックではありません。

SNESマウスは、ザッパーよりも多くのゲームに統合されていますが、多くは日本のみです。マリオペイントはおそらく最も有名な例です。当時は驚くほど堅牢なアート作成ソフトウェアキットであり、音楽を作成することもできました。もちろん、その機能はやや制限されていますが、それでも非常にクールなものです。短いコードは少し問題でしたが、ちょっと。私たちはこのことが大好きです。

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Nintendo GameCube

GameCubeのギミックに最も近いものは、その遠く離れたRaddestが個別に購入可能なアクセサリーであるGame Boy Playerです。幅広いハンドヘルドハードウェア(ゲームボーイ、ゲームボーイの色、さらにはゲームボーイアドバンス)との統合により、プレイヤーはより大きな画面でそれらのゲームを楽しむことができます。当時は驚くべきもので、私はまだGameCubeを起動します。

確かに、WiiとWii Uの仮想コンソールを通じて、ゲームボーイのタイトルを豊富に獲得し、最近ではSwitch and Switch 2のNintendo Switchをオンラインで同じエクスペリエンスを得ることができますが、特に後者の場合は常に数が制限されます。 GBとGBAのカタログのほぼすべてのメンバーは、この方法でタップすることができます。

ご覧のとおり、私はこれが大好きです。私は、そこにいる多くの人々がそれが任天堂の歴史の中で最も有用な仕掛けであると考えるだろうと確信していませんか?したがって、ここではパックの中央候補です。

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任天堂wii u

Wii Uは悪いラップを取得し、特に販売されていないコンソールでしたが、ゲームパッドは実際には非常に優れています。これは、主に多くの開発者が多くのメニューを委任し、機能をより適切なデバイスにマッピングすることができるためです。これにより、テレビの貴重なスクリーンの不動産をクリアするだけでなく、プレイヤーが別のスクリーンでマップを上げて、より迅速かつ継続的に参照するか、さまざまな機器を装備することができます。

さらに、それ自体がプロトスイッチのようなものですね。あなたはそれで旅行することができませんでしたが、あなたがあなたのWii Uに十分近くにいたなら、あなたはそれで完全にゲームをプレイすることができます。これにより、友人、パートナー、または何をするかのためにテレビを片付けました。それはまた、私がベッドでそれを詰まらせ続けることができることを意味しました。それは私が毎日運動していたとき、私の体に完全な休憩を与えたいと思っていたとき、私の体に着席する必要さえないようにしたいと思っていました。

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任天堂Wii

モーションコントロールは、最近の流行でははるかに少ない場合でも、ゲームの状況を大幅に誇張することのできない程度に変化させました。確かに分裂していますが、何百万人ものゲーマーがWiimoteを崇拝し、それに付属する相互作用の向上しました。当時の革新的なものであり、多くのゲームで非常に便利です。 (そして、他の人への障害の多く。)

ゼルダの伝説には優れた統合があります。 Skyward Swordは、WiiMote MotionPlusが必要です。これは、Wiiの寿命の後半で購入できるより堅牢なバリエーションです。あまり進んでいないゲームでさえ、ゼルダの伝説のようなものでの通常のウィモートの「ワグル」は象徴的です。たぶん、あなたはそのGameCubeとWii Uの反復に見られるように、Twilight Princessの伝統的な体験を好むでしょう。私自身に関しては、私はこれを掘ります。

さらに、Wiiスポーツがあります。確かに、究極のパックインゲーム?モーションコントロールをチェックするための非常に多くの方法があり、その多くは今日まで非常に満足しています。素晴らしい時代がありました - 私はこのようにプレイするのが嫌いなゲームがたくさんあるので、モーションノンモーションコントローラーが輝きを決して失っていないことを嬉しく思います!

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Nintendo Switch&Nintendo Switch 2

任天堂のホームコンソールのセットアップと任天堂のハンドヘルドの柔軟性をブレンドすることで、会社はスイッチで金を攻撃しました。そのため、スイッチ2が直接フォローアップします。

初めての驚くべき名声を達成したにもかかわらず、ホイールを再発明する人がいれば、それは任天堂ですが、彼らは今回はより控えめにプレーしているので、私はそれらを責めることはできません。本格的なコンソールのポータビリティは、その大したことです。

素晴らしいゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、任天堂DS、任天堂3DSゲームの存在をノックすることを提案しないでください。

スイッチのパラダイムシフトに有用性の変化に打ち勝つことは困難です。