Riot Devは、Lolの最高の能力がナーフ化されたことがない理由を説明しています

Riot GamesのリードデザイナーAugust Browningは最近、League of Legendsの初期開発で極めて重要な瞬間を開きました。ゲームの最も象徴的なサモナー呪文であるFlashを削除するかどうかについての激しい内部討論。

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啓示は、Jinx、VI、Ekkoのようなファンのお気に入りのチャンピオンをデザインすることで知られている最近のビデオを通してもたらされ、ゲームがかつてコアメカニクスの1つを失ったことにどれだけ近づいたかを思い出しました。 8月によると、フラッシュは、ゲームの形成期にサモナーの呪文のバランスを歪めた圧倒的なメカニックと見なされていました。 「フラッシュはOPであり、デザイナーとそれを削除することについてフラッシュの会話があります」と彼は言いました。

チームは、呪文を適切に調整することは不可能であると信じており、その優位性がサモナースペルシステムから有意義な選択を排除することを恐れていました。 「ちょっと、これはあまりにもOPであるように、本当にバランスを取る方法がないので、サモナースペルシステムに実際の選択があるように削除する必要があります。

多くのチャンピオンは、フラッシュの変更の影響を受けていたでしょう。暴動ゲームを介した画像

8月までに「ルクスを作ったデザイナー」と特定された別のデザイナーが、シンプルだが強力な質問をしたとき、議論は劇的に変化しました。 8月は、その単一の質問が議論全体をどのように再構成したかを語りました。

「私たちはこれらすべての理由でそれを削除することについて話している:サモナーの呪文の選択、誰もがダッシュを持っているわけではないことを確認してください。しかし、反対の質問をしましょう。その瞬間はすべてを変えました。チームは最終的に、フラッシュが理論的なデザインの純粋さを損なったとしても、リーグをプレーして見るのをはるかにエキサイティングにすることに同意しました。

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「そうだった答えは、はい、ゲームは大幅に良く、より楽しいものです」と、オーガストは、プレーヤーの楽しさが厳格なバランスの原則よりも優先されたことを強調しました。彼は、「フラッシュはサモナーの呪文の選択や、Twitchのようなキャラクターがダッシュを持っていないなどのキャラクターと競合する一方で、そのことのもう一方の端は良いゲームだ」と認めました。

フラッシュがナーフ化されたり変更されたりしなかった理由についての暴動
によるu/life-chicken7183リーグ・オブ・レジェンド

今日、フラッシュはリーグオブレジェンドで最もよく使用されているサモナースペルのままであり、300秒のクールダウンで400ユニットのインスタント点滅を提供しています。これは、すべての役割にわたってほぼすべてのチャンピオンが使用する攻撃的なアウトプレイと最後の2秒のエスケープの両方に不可欠です。 Flashがオプションのままであるか、組み込みのメカニックになるべきかどうかについての議論は、コミュニティ内で継続しますが、その永続性の背後にある理由は明確になりました。

8月が結論付けたように、「このゲームはより楽しく、よりエキサイティングで、フラッシュの中でより楽しくなります。」彼の物語は、楽しさとプレイヤーの経験が、しばしば厳格なバランスよりも重要であるという哲学を強調しています。この初期の設計上の決定により、1つの単純な呪文が10年後にゲームをスリリングにするものの永続的なシンボルになることが保証されました。