The Binding of Isaac のクリエイターである Edmund McMillen と彼の友人で Mewgenics の共同制作者である Tyler Glaiel が Destructoid に The Binding of Isaac とビデオ ゲーム インディー シーンにおけるローグライク ジャンルの現状について語りました。
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私たちはすでに、Mewgenics のハンズオン プレビュー中にこのデュオと話をしました。そこで彼らは、これをこれまでに作った中で「最も楽しい」ゲームにするための野心的な計画について説明しました。しかし今回は、特に Steam が 2025 年ほど 1 年間にこれほど多くのローグライク作品を公開したことはなかったため、ローグライク ジャンルの現状について質問しました。
Destructoid: Switch 2 で The Binding of Isaac を $70 で入手できます。価格が高すぎると思いますか?
タイラー:そうですね、それは限定された物理版の場合です。それはデジタル版のゲームの価格ではありません。
エドマンド: デジタル版のゲームの価格は、すべての DLC を含めて 60 ドルのようです。税抜きで58ドルくらいです。つまり、物理的な部分については約 10 ドル追加されるだけです。
タイラー:コレクターズアイテムですね。ウォルマートなどで販売するために、ゲームの物理的なコピーを 10 億部印刷しているわけではありません。
エドマンド:でも、実を言うと、私はそのようなことをコントロールすることはできません。しかし、最大の誤解は、人々が『The Binding of Isaac』を見に行くと、ゲームが 20 ドルであることに気づき、「20 ドルのゲームに、なぜ 70 ドルも払う必要があるの?」と思うのではないかと思います。しかし、それは完全版であり、完全版の価格は 60 ドルです。それは通常、人々が誤解しているものだと思います。
Nintendo Switch 2 エディションは 70 ドルです。 Nicalis経由の画像
Destructoid: 2025 年はすでに Steam 史上最も多くのローグライク ゲームがリリースされた年であり、Balatro が登場した 2024 年の直後には Megabonk が先頭に立っていました。このジャンルの現状についてどう思いますか?
タイラー: ローグライクの定義が何であるかは、もうほとんどわかりません。現時点では、人々はそれをインディーゲームの略称のように使っているだけだと思います。したがって、それが良い統計であるかどうかはわかりません。バラトロは素晴らしいゲームです。ローグライクとしてタグ付けされています。それがローグライクまたはローグライトとしてカウントされるかどうかはわかりません。
エドマンド: はい、少し範囲が広くなりました。現時点ではあまりにも多くのことをカバーしすぎています。
タイラー:ローグライクの定義があるとしたら。それは通常、ランダムに生成される冒険、永続的な死、そして無限のコンボです。そして、バラトロは無限コンボのようなものをヒットしますが、それはランダムに生成されるようなものではありません。
エドマンド: ランダムに生成されたコンテンツに新しい名前が必要なだけだと思います。そういうことになったと思います。人々は「ローグライク」とか「ローグライト」とかなんとか言いますが、それは単に「ランダムな再実行」を意味します。それは、繰り返しプレイするランダム要素のあるゲームを意味します。
タイラー。うん。その場合、バラトロはその定義に該当することになる。
エドマンド:全部そうなるでしょうね(笑)。だからこそ、ローグライクゲームがたくさん出てくるのです。
タイラー: 伝統的なローグライクの人々は、すべてのローグライクはグリッド上の ASCII アートのようであり、ターンベースであり、1980 年頃のローグとまったく同じようにプレイできる必要があると考えています。彼らは言葉が希薄になるのが非常に苦手ですが、これは現代のアーケード ゲームだと言っている人もいるのを聞いたことがあります。
エドマンド:そう言った気がする!
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タイラー:そうですね、それも言ってましたね。しかし、多くのゲームではそれがより正しいように思えますが、Mewgenics についてはアーケードではないため、あまり正しくありません。これは明らかに現代のアーケード ゲームではありません。包括的なキャンペーンやストーリーなどがあり、Balatro や Slay the Spire のようなものには欠けています。
エドマンド: どちらかと言えば、もっとあると思います… インディー ゲームの新しいテーマは、古典的なボード ゲームまたは既存のボード ゲームの一般化されたアイデアを、ランダムに生成された要素を備えたビデオ ゲームに変えてみましょうということです。そういうことが起こっているのだと思います。 Balatro や Ball x Pit のような、古典的なアイデアをリミックスしたゲームが見られます。 Mewgenics でさえ、さまざまなボード ゲームをリミックスしたものです。それは、インディーズがずっとやっていること、つまり、最も馴染みのあるものをリミックスすることです。かつてはビデオゲームでした。 Super Meat Boy はマリオの私のリミックスで、Isaac はゼルダの伝説の私のリミックスです。ローグライクという言葉よりも、それがテーマだと思います。
タイラー: しかしだからこそ、ローグライクには 10 年前には存在しなかった数多くの重要な要素があり、それがおそらくローグライクがこれほど優れた大きなジャンルである理由です。
エドマンド: しかし、疑問があるとしたら、なぜ現在これほど多くのゲームがランダムに生成されているのでしょうか?答えは、そこから多くのゲームプレイが得られるからです。まるで生きていて無限であるかのような、創発的で興味深いゲームプレイが得られます。そしてそれは本当に、本当に満足のいくプレイです。
タイラー: 実際の失敗条件のようなものをゲームに追加することは、ローグライク シェルでのみ実際に実行できることです。 Halo では「銃を選ぶのを間違えたらゲームに勝てない」ようなものは作れません。シングルプレイヤーゲームではそれはできません。選択した武器がすぐにロックされ、リスペックが与えられない場合は、エルデン リングを実行することはできません。ゲームにもう勝てない状況に陥る可能性があるからです。そして人々は文句を言うでしょう、そして私はそれができないということにある程度同意します。しかし、ローグライクではそれが絶対に可能です。 「これまで何度も間違った決断をしてきた、もう終わりだ、もう一度やり直して」と思うかもしれません。そしてそれが、他のジャンルと比較してこのジャンルを面白くする核心だと思います。
Megabonk は 2025 年のローグライク ヒット作です。 Destructoid によるスクリーンショット
デストラクトイド: Elden Ring Nightrein や今後の Warhammer Survivors など、いくつかの AAA フランチャイズがローグライクの公式をテストしているのを目にしています。これらの大手企業がこのジャンルに挑戦していることについてどう思いますか?
タイラー: ローグライクは、AAA ゲームではできないことがこのジャンルではできるので、インディーズにとって非常に良いジャンルだと思います。
エドマンド:それは危険だし、奇妙だ。
タイラー: ゲーム内で 20,000 個のアイテムを作成できますが、それらはすべてクレイジーで奇妙で、壊れる可能性のある壊れた動作をします。たとえば、メガボンクが画面上にあまりにも多くのクソを表示して速度が低下することについて話していたときのように。そういったものは、制作価値の高い AAA ゲームでは通用しません。そのような奇妙で楽しいことをしてゲームを壊したりクラッシュさせたりすることは許しません。真の AAA、The Last of Us スタイルのゲームでは、コントロール、敵、アイテムなどにいかなる異常も含めたくありません。一方、それは巨大なローグライクの生命線です。
A と B を混ぜ合わせて、これらが大幅に異なる場合、おそらく何か興味深いことが起こるだろうという暗黙の理解がありますが、それは起こり得る最もクリーンな出来事とは異なるかもしれません。アイザックには、私の涙が何かをしているだけのようなひどいことがたくさんあることは知っています。まるでテレポートして物に当たらなくなります。
エドマンド: うん。主流のスタジオが [The Binding of Isaac's item] TTMTRAINER のようなものをゲームに導入しているところを想像してみてください。アイテムを拾うとゲームがクラッシュする可能性があることを受け入れました。起こらないよ。
タイラー: GTA をプレイしてから、すべての人をパトカーか何かに変えるものと戦うつもりはありません。 『GTA 6』ではそんなことはしないでしょう、保証します。つまり、チートコードかMODかもしれませんが、ゲームにはそれが含まれていません。
エドマンド: Diablo や XCOM のようなゲームはまだあります…それらはローグライクです。そしてそれらは数百万ドル規模の大企業のスタジオタイプのゲームです。それらは作られます。私は…この業界が何をしているのかまったく知りません。
タイラー:Returnal は好きでしたが、ローグライクに通常ある小さなエッジをすべてそぎ落としたように感じました。
Elden Ring にはローグライク ゲームがあります。 From Software経由の画像
デストラクトイド: 非常に多くのローグライクが登場し、ローグライクを自称するインディーズ ゲームが数多く登場しているため、私たちはローグライク疲れに近づいている可能性があると思いますか?
エドマンド: 私はそうは思わない。これらは単なるゲームです。
タイラー:彼らは皆、お互いにとても異なっています。これは、人々が「ああ、すべてのゲームがエクストラクション シューティングゲームであるのはうんざりだ」ということと同じことではありません。なぜなら、すべてのゲームがエクストラクション シューティングゲームである場合、それらはすべて同じ構造を持ち、同じようにプレイするからです。通常のジャンルの傾向は、ローグライクよりも互いに近い傾向にあります。 3Dゲームの疲れのようなものがあると言うのと似ていると思います。それは幅広いことです…おそらく人々は、特定のタイプのローグライクに飽きるでしょう。人々は『Slay the Spire』の後に登場したデッキビルダーに飽き始めていました。
エドマンド: 人は似たものには飽きますが、本物には飽きません。
タイラー:しかし、その後、バラトロが出てきて、スレイ・ザ・スパイアのようなものではない独自のことを行い、それでもデッキビルダーであり、人々は再びそれを好きになります。彼らは、あるゲームをプレイした後に、先ほどプレイしたのと同じような別のゲームをプレイし、さらに今プレイしたのと同じような別のゲームを繰り返しプレイすることを望んでいません。彼らは新しいことを経験したいと思っています。
このジャンルの生命線は、プレイするたびにまったく異なるものになることです。そして、それを正確に行っていない、またはその感覚を正しく捉えていないローグライク作品がたくさんあります。彼らは、リロールが多すぎるため、必要なラウンドごとに同じビルドを実行できるようにすることを好みます。あるいは、1 年半の開発サイクルで低予算で作成され、多くのコンテンツが含まれておらず、その少量のコンテンツを限界まで薄く伸ばすための公式を使用しているだけです。そして、人々が不平を言うときにうんざりするのは、これらのことだと思います。














