Super Meat Boy 3Dは、クラシックシリーズの今後の新しいイテレーションです。これは、主に高速で、混oticとした、恐ろしい2Dプラットフォーマーでした。この新しいタイトルにより、視点は余分な次元が追加されるにつれてシフトし、完全に新鮮なスーパーミートボーイの体験を提供します。
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Gamescom 2025では、SMB 3D開発者Slauggerflyの共同設立者であるChristian Patorraと、ゲームのレベルとゲームデザイナーと一緒に座っていました。彼は、他の3Dプラットフォーマーからインスピレーションを得て、2Dから3Dへのシフトについて話し、ゲーム自体とTeam Meatとの共同開発に関する洞察に富んだ詳細を提供しました。
これが完全なインタビューです。
注記:このインタビューの一部は、繰り返しを避け、より良いテキストの明確さを可能にするために編集されました。
Sluggerfly経由の画像
スーパーミートボーイは主に2Dであり、明らかに2Dに焦点を当てた歴史を持っているゲームであるため、チームがそれを3Dにどのように適応させるか、そして開発中に直面した課題について話してください。
クリスチャンパトラ(スーパーミートボーイ3Dゲームとレベルデザイナー):うん、だから私たちは実際に異なるプロトタイプを試してみて、2DTO 3Dからジャンプした他のタイトルを見ました。基本的にマリオはその日にそれをしたので、マリオのタイトルのいくつかを調べて、たとえばスーパーマリオワールドのような現代のバージョンをチェックアウトしました。その後、さまざまなものをテストし、より大きな世界、無料のカメラなどを持ちたいかどうかを尋ねましたが、精密なプラットフォームが必要であり、プレイヤーにカメラではなく動きに集中したいので、ロックされたカメラで終わりました。
いつ チームは実際にスーパーミートボーイを3Dに変えようとしていました。たぶん、あなたが言ったように、それはより多くのコレクターゲームのようなスーパーマリオルートで、物を集めていますか、それとも常にタイトなレベルのデザイン、スピードランニングのコアルートに固執し、スーパーミートボーイをスーパーミートボーイとすることは常にアイデアでしたか?
私たちの主な目標は、本当にルーツに戻り、スーパーミートボーイ1に戻り、この1つで非常に象徴的なものを選び、3Dに翻訳するだけで、あちこちに少しの要素を追加することでした。たとえば、私たちは現在3Dにいるので、おそらく見栄えの良い世界地図のように。しかし、それに加えて、肉の少年をとても素晴らしいものにしたフォーミュラに固執しました。
このゲームのデザインに来て、もともとアイデアをピッチングしていたとき、元のクリエイターに3Dピッチについて話しましたか?彼らは行く方向への洞察や入力を持っていましたか、それとも本当に自分の栄光に挑戦し、物事を機能させようとしているのですか?
私たちはチーム肉と連携して作業しています。彼らは私たちと接触しており、チーム肉からの動きに関して多くのフィードバックを得るので、このスーパーミートボーイ1の動きが感じられます。だから、はい、彼らはそこにいて、私たちがそれを釘付けにするのを手伝ってくれます。
レベルデザイナーとしての仕事を考えると、チームがあなたが見た2Dの世界をどのように撮影したかについて話していただけますか?彼らはどのように視覚的かつグラフィカルに設計され、その後、このゲームを3Dスペースで機能させるために拡張されましたか?
この精密なプラットフォームを実現したいので、45度の角度を持つレベルのみを作成しました。これは、[Super Meat Boy 3D]がデフォルトで8方向の動きを持っているという事実を支持しています。これをオプションで無効にし、他の通常の3Dプラットフォーマーと同じようにプレイできます。しかし、正確には、8方向の動きと45度の角度レベルとジオメトリがあります。そして、はい、私たちはすべての3D要素でレベルを拡張します。しかし、私たちの主な目標は、特に研磨段階で、すべてのデザインの色コードの種類と、ほとんどの場合、どこに行くべきか、何をすべきかを簡単に読むことができる方法です。
実際にこれらの世界を設計し、それが公平になるようにそれを作るとき、これらの世界が正しくキュレーションされていることを確認するために何らかの決定が下されましたか?それで、プレイヤーが死んだ場合、それはプレイヤーのせいであり、世界のデザインが不公平ではないのでしょうか?
ええ、それは非常に重要です。プレイヤーは、ゲームのせいではなく私のせいであり、そこで死ぬように感じる必要があります。そして、はい、私たちは現在3Dにいる問題を抱えているので、深さの知覚の問題があります。たとえば、最新のクラッシュゲームが行ったように、ギャップの間に空中に見えるヘルパーマーカーのような機能に取り組もうとしています。そのため、深さの知覚のために、プレーヤーがコントロールを失うという感覚がないように手動で支援しようとします。それはほとんどの場合、主な問題です。プレイヤーは次のように感じます。「ああ、それは私ではなくレベルです。」
チームがゲームのキャラクターに特に追加したものはありますか?プレーヤーが自分の経験を完全にコントロールしていることを確認するために、デザインのアイデアを思いついたときにチームがキュレーションまたは見たものは他に何をしましたか?
8方向の運動に加えて、私たちは基本的にスーパーミートボーイからダッシュメカニックを永遠に借りて、3Dに翻訳しました。 3Dでは、常に水平になるとダッシュを使用するのはとても簡単です。したがって、あなたは常にこの特定の動きをコントロールし、「ダッシュボタンを押すと、そこに行き着きます」と知っています。これはまた、プレイヤーが最終的に希望するエリアに到達するのに役立ちます。
動きとメカニズムのトピックについて、非常にタイトなコントロールを持っているスーパーミートボーイの2Dプレイスタイルを採用して、それらのタイトな2Dコントロールを3Dスペースに持ち込むのはどれほど困難でしたか?
ゲーム全体の基礎は動きでした。そのため、他のすべてを構築する前に、チームミートの創設者であるトミーとスーパーミートボーイの開発者であるトミーが最初のものを持っていたときに、特定の移動エリアを持つ特定のプレイテストエリアを持つ小さな小さなテストマップがありました。私たちは、この動作を15年前に2Dに収めて感じているように、この動作をコピーしようとしました。
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実際にこのゲームを設計することになったとき、あなたの最初の明らかなことは、ゲームを2Dから3Dスペースに持ち込むことでした。しかし、あなたのチームは実際にゲームに購入したものと、あなた自身のゲームであり、チームの肉からあなたを際立たせるこのゲームの開発は何ですか? Team Meatのオリジナルのコア哲学を取り入れようとしていますが、それからあなた自身のスピンを持ち込み、それが単なる愛の労働ではなく、あなた自身の作品であることを確認していますか?
私たちの主要な商標の1つは、私たちが作成した他のすべての3Dプラットフォーマーのすべてで[見つかりました]、このかわいい、粗雑なユーモアです。ええ、私たちは時々少し暑いです。ゲームで私たちのユーモアを見つけることができます。幸いなことに、ほとんどの場合、最初のユーモアに合っています。もう少しメランコリックです。少し暗いです。最初の設定は、ほんの始まりに過ぎません。プレイした2番目の設定では、少し暗くなりますが、さらに暗くなります。
Super Meat BoyのようなIPに取り組むことで、実際の仕事にいくつかのプレッシャーをかけ、これが成功し、元のゲームのファンを幸せに保つことを確実にすると思いますか?実際にゲームを設計するとき、チームはどのようにそのプレッシャーに対処しますか?
まず第一に、このIPに取り組むことは名誉でした。明らかに、それはこれまでの主要な最初のインディーヒットの1つだったからです。私たちに関しては、最初は本当のプレッシャーはありませんでした。今、公開された後、最初のフィードバックの後、私たちは今、人々が本当にこのゲームをプレイしたいと思っていることを認識しています。誇大広告がそこにあります。ええ、何らかの形のプレッシャーがありますが、フィードバックも助けました。また、Gamescomで得られるフィードバックは、私たちが正しい道を歩んでいるということです。
ゲームとこれまで披露したことを見ると、それは非常に典型的なミートボーイの体験のように感じます。そこでは、世界から世界へと行き、できるだけ早く、各世界の終わりにボスと一緒に彼らを倒そうとしています。しかし、物事を混ぜたり、体験に追加しようとする方法を考えましたか?たとえば、マルチプレイヤーコンポーネント。人々がロードして、友人の前でレベルをスピードして速度を上げようとすることができます。それはあなたがやりたいことですか、それとも主にスーパーミートボーイのゲームを作ろうとしているだけですか?
はい、現在、私たちは良いスーパーミートボーイゲームを作ろうとしていますが、いくつかの部分にあるかもしれないすべてをもう少しモダンに拡張する方法について多くのアイデアがあります。














