Ken Levineは、非常に多くのビデオゲーム「Auteurs」と同様に、物議を醸す人物です。彼は、System Shock 2(彼が設計した)の精神的な後継者であるBioShockを作成することで知られています。
とはいえ、遺産は、管理ミスの告発と、彼がスタジオ、不合理なゲームを閉鎖したという事実によってやや不機嫌になっているため、別の種類のゲームを作ることができました。何百人もの人々が仕事を失い、レヴァインは15人の不合理なゲームの従業員とともに新しいスタジオ、ゴーストストーリーゲームを設立しました。
そのスタジオはその後発表しましたユダ、Bioshockとまったく同じように見えるゲーム。当然のことながら、多くのファンは、なぜ不合理なゲームが死ななければならないのかと疑問を呈し、開発者は仕事から追い出されたので、ケン・レヴァインは彼がいつもしているのと同じことをすることができました。
一部の批評家は、彼の物語は自分が考えているほど賢くないと言うでしょうが、それはここでもそこでもありません。
ゲーム開発との彼の歴史にもかかわらず、あるいは多分 - あるいは、誰もがケン・レヴァインが彼の野心的なアイデアを引き出すことができると信じているわけではありません。そのため、レバインが最近で繰り返したとき開発ログ彼が有名な宿敵システムを反復しようとしていること、私は世界のどこかで知っていました。猿の足の指が内側にカールし始めました。
ユダはネメシスシステムにどのように構築されますか?
初心者のために、ネメシスシステムは、2014年の中国の現在の廃止(RIP)モノリスプロダクション:Mordorの影によって作成されました。
モノリスを所有していたワーナーブラザーズは、もちろん他の誰もそれを使用することができなかったので、すぐにそれを特許しました。次のゲームはそれを使用することを意図していたので、私たちはそれが使用されているのを見ていません。
レバインは、2017年にユダが最初にからかわれて以来、ネメシスシステムを参照しています。EGXでのインタビューが再びゼド、彼は言った、「私に最もインスピレーションを与えたゲーム - 私たちが正しい軌道に乗っているかもしれない - は、ネメシスシステムとのモードルの影でした...それは非常に限られた、初歩的なアプローチであり、非常に狭い領域をカバーしています。
「それはよりメタナラティブであり、そのようなものに対する対話のサポートはあまりないので、私たちのことははるかに野心的です。」
この新しい開発ログによると、レヴァインのビジョンは、悪党と呼ばれるシステムで頂点に達します。あなたのゲームの悪役はあなたの行動に依存します - あなたが最も無視している人は誰でもあなたをオンにします。これはかなり基本的なNPC関係のようなものですが、もちろん、完成していないゲーム内のシステムの複雑さを測定することは困難です。
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理論的にはいいですね

彼はまた、複数の敵との「小さな関係を発展させる」方法について、ネメシスシステムを再び直接参照します。彼によると、ユダはこれらの関係のそれぞれの親密さを増やします。つまり、「ビッグ3」キャラクターは、「戦闘、ハッキング、クラフトのアプローチ」に基づいて、あなたがどのようにあなたの意見を演奏し、あなたの意見を形成するかを観察します。
これはもっと面白いです。レバインがここで提案しているのは、あなたがプレーする方法によって影響を受けるNPC関係です。もちろん、彼は開発を通してこれを提案していますが、この機能が実際に機能していることを知ることは非常にエキサイティングです。
つまり、意図したとおりに機能する場合です。繰り返しますが、レヴァインは告発されています悪いマネージャーであること彼の意図を彼の従業員に伝えるのが苦手です。大きくて興味深いアイデアを思い付くのは簡単で、実際に実装するのは難しいです。概念として、ユダは誰もが作ったものとは異なります。実際にプレイヤーの手に渡るかどうかは、まったく別の問題です。












