Ubisoftは、プレイヤーによる集団訴訟でヒットしました

業界の大規模なゲーム開発者の1人であるUbisoftは、2024年3月にクルーの​​ゲームのサーバーシャ​​ットダウンをきっかけに合法的な嵐に陥っています。2人の不満を抱いたファンは、ゲームの効果的な破壊と有給のコンテンツへのアクセスの拒否であると主張するために、会社に対する授業訴訟で裁判所に連れて行っています。

クルーは2014年に発売されたときの常にオンラインレーシングゲームであり、Forza Horizo​​nのようなものを引き受けるように設計されています。ただし、ゲームをプレイするにはアクティブなサーバーが必要でした。つまり、これらのサーバーがオフになっているため、現在はプレイできません。原告によると、その決定は、そうでなければ購入したゲームにアクセスできる消費者向けの製品を「完全に破壊」した。

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申請は、具体的な形式の実際のゲームではなく、顧客への不実表示の申し立てから、限られたライセンスに相当するものの販売を顧客に販売しています。彼らは、この不実表示がサーバーをシャットダウンした場合にプレイヤーを無力にすると宣言します。さらに重要なことは、この訴訟は、サーバーのサポートが暗くなった後、少なくともユーザーがゲームの一部をプレイできるオフラインシングルプレイヤーモードを提供しないことでUbisoftを非難しています。

これは、特にデジタル所有権とオンラインゲームの保存に関するゲームの世界で重要な問題を指し示すケースです。ビデオゲームの業界は、サーバーへのアクセスに依存するライブサービスモデルにますます移動しています。一方、サーバーのシャットダウンは、所有権とライセンスの間の境界線を曖昧にするために考慮されるものによって、消費者の固有の危険を明らかにします。

Ubisoftは訴訟について公にコメントすることを拒否しましたが、この事件は、開発者がライブサービスモデルと顧客需要の二重の需要のバランスをとるのに苦労していることを強調しています。不思議なことに、2018年にリリースされたクルー2-itsの続編は、オフラインのシングルプレイヤー機能も備えており、サーバーのステータスに関係なく、プレイヤーがコアコンテンツにアクセスできるようにします。

デジタルゲームの消費者権利の先例を設定する可能性を秘めたこの訴訟は、ゲームコミュニティが密接に続いています。しかし、最終的な結果はあいまいであるかもしれませんが、このケースでは、ゲームサービスの透明性と寿命を延ばすために業界に責任を負わせています。つまり、企業は、信頼を維持し、他の同様の訴訟を防ぐために、デジタルゲームのライフタイムをどのように設計するかを再考する必要があります。

多くの点で、このクルーサーバーのテイクダウンは、流域の瞬間を作ります。業界は、これらの新文のライブサービスゲームのゲーム保存と顧客契約の規定が関係していることに注意しています。