「私たちはこれについて非常に慎重に考えました」:風が開発者に出会う場所では、Wuxia、無料の野望、今日の市場で150時間のゲームをリリースします

「ゲーマーが武道の雰囲気、武道の本質を体験できることを願っています」と、風が主任デザイナーのクリス・リュウと出会うと、中国の杭州にあるネット・キャンパスで最近行った4つのインタビューの最初の最初のインタビューで私に語ります。これは、ゲームの前提の中心的なテーマであり、3時間のプレビューで直接経験したものです。

今年後半にリリースする予定です。WindsMeetは、Black Myth WukongやWuchang:Fallen Feathersのような他の中国の成功に続いて熱くなりますが、Everstone Studios Developmentチームはそれに注意を払いませんでした。 「私たちが今焦点を合わせているのは、ゲームそのものとグローバルな立ち上げです。私たちのチームはそのような傾向に焦点を合わせていません」とリュウは私に語り、「本物の格闘技のオープンワールドエクスペリエンス」を伝えたいという彼の欲求を繰り返します。

ワキシアの精神を風が出る場所に浸ります

Winds Meetのマーケティングは、武道、武器、騎士道、正義に焦点を当てた中国のメディアのジャンルである「Wuxia」という用語に焦点を当てています。

「私たちのWuxiaのビジョンにより、プレイヤーは武道を通じて世界と対話することができます」とCombat Designer Zen氏は語ります。 「ただし、それは単なる戦闘ではありません。たとえば、内部の気を使って釣りの形として水から魚を吹き飛ばすことができます。世界とどのように反応するかという点で、明確な性格を持つことを本当に望んでいました。

「Wuxia Spiritへのロマンスの要素もあります。このゲームでは、あなたはさまよえるヒーローとしてプレイします。それは、自由、能力、態度、そして彼らの国と彼らのために戦う人々に代わって行動するヒーローの精神についてです。」

誰もが説明責任を取り、世界をより良くするためにできることをする必要があります。

Wuxiaのジャンルへの西側の露出の多くは、Crouching Tiger、Hidden Dragon、House of Flying Daggers、Soul、Winds Meetのグローバルバージョンの後ろのリードデザイナーのような映画から来ていますが、チームは西洋の視聴者とマークを打つことに関心がないと言います。

「ワキシアの精神は、東と西の精神から切り離せない」と彼らは私に言った。 「精神の核心は、誰もが説明責任を取り、世界をより良くするためにできることをする必要があるということです。」

ナラティブデザイナーのエイブリーワンは、チームが西洋の視聴者にゲームを関連性を持たせることに多くの努力を払うことを提案し、その核となるワキシアの精神を生かし続け、風が出る場所でこの具体的な例を与えてくれます。 「プレイヤーが特定のエリアに足を踏み入れた場合、彼はお金のバッグが泥棒に盗まれ、当然、彼は彼らを追いかけます。それは誰もが簡単に理解できるものです」と彼女は言います。 「しかし、そのプロセスでは、プレイヤーは武道やミステリーアーツなど、さまざまな能力を示すことができます。これらはやや特別なように思え、特定の中国の気持ちを持っているかもしれません。」

風が出る場所のあらゆる側面は、チームが目指している美学に適合するように細心の注意を払って設計されているようです。サウンドチームがキャベツをパンチし、セロリスティックをスナップして戦闘の音を再現するレコーディングセッションを観察する機会があり、アートチームが手作りのモデル建物を作成して、完成した仮想景観にスクラッチするようにしました。

近い

「経験と本能に頼ってこのようなゲームを作成することは不可能です」とコンセプトアーティストのZhong Zhou氏は語ります。 「都市のレイアウトとスケールを理解するには、多くの歴史的な文書や文学を参照する必要がありました。多くの研究が必要でしたが、最も没入感のある体験を提供します。」

オーディオチームは、同じレベルの研究が必要であり、「多くの古代の音楽スコアを翻訳して再現した」ために、ゲームのサウンドトラックが当面の本物であることを確認しました。

あなたが私のような人なら、ゲームをプレイするために週に数時間見つけるのは難しい作業です。したがって、150時間以上実行されるものはすべて困難な見通しですが、風が出る場所は正当な理由でこのマイルストーンに会うようです。

「私たちのコアデザインの哲学は、プレイヤーがプレイしたくないことをプレイすることを強制することではありません」とデザイナーのLyuは私に言います。 「私たちはプレイヤーにプレッシャーをかけません。特定のレベルに到達したり、特定のコンテンツを経験したりする期限はありません。

「そして、もしあなたがPVPまたはPVEプレーヤーでないなら、あなたもそれについて心配する必要はありません。あなたは困難に遭遇したり、大きな報酬を見逃すことはありません。それらはすべて化粧品です。」

1つの領域では、10,000個の個別のNPCを設計しました。

風が出る場所は150時間のコンテンツを約束するかもしれませんが、その物語チームは、メインコンテンツとサイドコンテンツの間で約20/80の分割であることを示唆しています。

「1つのエリアでは、10,000個の個別のNPCを設計しました。街に入ると、本当に感じることができます」とWang氏は言います。 「これらのNPCのそれぞれが都市で役割を果たしています。あなたは彼らと話をしたり、彼らの物語を聞いたり、彼らの物語の一部であるか、さらには彼らの運命に影響を与えることができます。」

王の観点から見ると、ゲームには比類のない相互作用の感覚があります。 「ある地域では、夫が盗賊に連れ去られた女性に会います」と彼女は言います。 「あなたは盗賊の巣穴に旅行して殺すことができますが、彼女の夫が重傷を負っていることに気づきます。これを女性に伝えるかどうかはあなたの選択です。

「あなたが彼女に言ったら、彼女は夫を見つけるために地図全体を旅します。あなたが彼女に従わない場合でも、彼女は骨の折れる旅をし、途中で彼女に会うことができます。秘密を保つことを選択した場合、彼女は彼女の村にとどまり、彼の失andの詳細があるかどうかを必死に尋ねます。」

風が出る場所にとって未来は明るいです

風が出る場所がすでにコンテンツで詰まっていることを否定することはできませんが、豊かで古代中国の世界で150時間の見通しがあなたを興奮させるなら、良いニュースがあります。

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「メインクエストとストーリーのための非常に長い計画があります」と王は語ります。 「私たちのパイプラインにはまだ多くのコンテンツがあります。私たちは不足することを絶対に心配していません。」

「計画に関しては、来年の終わりまでのオープンワールドゾーンがすでにあり、そのうち60%または70%がすでに開発中です」とLyu氏は付け加えます。 「主人公の物語から分岐する計画もあります。今後の更新では、プレイヤーはこの時代に直面した問題を体験するために4つの異なるキャラクターを演奏します。」

私たちの核となる目標は、より多くのプレイヤーにこのゲームをプレイさせることであり、この目標を達成するために、私たちはそれを自由にしました。

Winds Meetは、Gacha Mechanicsのない主にシングルプレイヤーの無料プレイタイトルとして自分自身を位置付けることにより、大胆で珍しい一歩を踏み出しています。追加のストーリーコンテンツはすべて無料であると約束されており、化粧品のみがプレイヤーのお金を犠牲にします。

「私たちはこの決定について非常に慎重に考えました」とリュウは言います。 「私たちの核となる目標は、より多くのプレイヤーにこのゲームをプレイさせることです。この目標を達成するために、私たちはそれを自由にしました。

「私たちは、化粧品の購入のみを提供することで、商業化を達成できると確信しています。過去6か月間中国で出てきたバージョンでこの方法で大きな結果を達成しました。」

このゲームには、協同組合、PVP、PVEダンジョンを含むゲームの多数のオンラインモードをプレイする人向けのバトルパスも備えていますが、これらは「粉砕から得られる他の少数の素材」を除いて、純粋に美容になります。

これは野心的な目的であり、このような無料でプレイできるタイトルを立ち上げ、西洋市場があまり慣れていないものです。しかし、このような豊富なコンテンツが発売の準備ができており、パイプラインではさらに多くのコンテンツがあります。