ビデオゲームのカットシーンは何十年もの間存在しており、インタラクティブなメディアと映画撮影の間のギャップを埋め、しばしばストーリーと物語を拡大するのに役立ち、より変革的で意味のある方法でプレーヤーにそれを提示します。
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しかし、特に短くて魅力的なカットシーンの普及により、カットシーンは一般的に長年にわたって古くなっており、物語に大きく貢献していません。
それはそれほど素晴らしいことではないと思います。そして、ゲームでより良い、映画的、物語的、監督的に密なカットシーンが必要な理由の概念を探ることにしました。
ゲームはかつてカットシーンをより良くしていました
MGS2には、ビデオゲームの歴史の中で最高のカットシーンがいくつかあり、ほぼ25年前です。コナミ経由の画像
1と2の死を完了して以来、散在するゲームプレイを備えた重いカットシーンの利用について考え始めました。まもなく、私は、はい、確かに、カットシーンが特定のストーリー指向のゲームの物語のプレゼンテーションを強化することができ、強化できることに気づきましたが、それらに依存しすぎて映画の側に傾斜しすぎて、ビデオゲームとしての性質を減らします。
その後、私は過去に戻り始めました。
これにより、Metal Gear Solid 1と2、2つの素晴らしい古いゲームに至りました。そうでなければ革新的なゲームプレイと組み合わせることで、これらのタイトルは、プレイヤーに非常に異なる非常に魅力的なエクスペリエンスを提供し、強力なゲームプレイを介してそれらを引き付け、カットシーンを介した強力なストーリーで報酬を与えました。
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これらのゲームは両方とも、私が指摘したように、それが実際に何かを達成したかのように感じる散らばったカットシーンコンテンツを提供します。
敵対的な海事基地をナビゲートしようとして、数時間簡単に立ち往生することができます。ここでは、敵の潮があなたの立場を群がらせるために、あなたはかなり終わっています。信じられないほど賢い敵AIも、困難と挑戦、そしてマリオネットではなく人間の敵を実際に扱っているという概念に加えています。この課題をクリアし、カットシーンを開始したら、当時のゲームを超えたものを超えて、報われ、さらに関与していると感じます。
すべてのメタルギアソリッドゲームは、特に4番目のカットシーンを備えており、すべてが強力なゲームプレイと組み合わされたときにこの媒体の力を本当に信じているように思われる小島Hidojimaによって監督されています。
彼以外に、たとえばWarcraft 3のようなゲームは、例外的なゲーム内カットシーンを利用しました。このタイトルには、メタルギアソリッドゲームの威厳と映画撮影は決してありませんでしたが、それでもプレイヤーとゲームの世界間の距離を大幅に削減することができました。カットシーンがプレイするたびに、あなたは最終的に地上にいるように感じます。空のハイスポットから降りて、あなたが参加している世界を本当に撮影しました。ここのカットシーンには、ゲームプレイ中にアクセスできないコンテンツもあり、信じられないほど報酬を与えます。
新しいゲームにはもっと必要です
Death Stranding 2は、ロングカットシーンよりもゲームプレイに重点を置くことを選択しました。これは、最初のゲームよりも本当に悪化しました。 Destructoidによるスクリーンショット
カットシーンに大きく依存していた新しいゲームの1つは、Quantum Breakでした。 Remedyによって開発され、Sam Lakeが監督したスタジオの映画撮影全体の雰囲気は、このゲームで頻繁にテストされています。結局のところ、これは決してAlan Wake 2または重いポストモダンのデザイン哲学を備えたコントロールであるが、それでもユニークで実験的な経験である。
ゲームはゲームの半分とテレビ番組の半分であり、ストーリーはゲームプレイの瞬間の間に実写カットシーンを含むエピソードに分割されています。それは、私が前に述べたゲームのように、見事なことをしています。それは、プレイヤーを彼らに提示されている世界に近づけます。 Cutscenesゲームプレイの制限を削除し、ストーリーが行われ、目の前で解明できるようになります。これは、多くの新しいゲームが使用できるものです。
特にこれらの現代では、物事が欠けているのは、ゲーム内のカットシーンとアニメーションの再利用に依存して、ゲームによって厳しく制限されている「カットシーンのような」体験を偶然に作成することです。カットシーンと同じアニメーションをゲームプレイに使用することはありません。もしそうなら、一般的なカットシーンでできることを大幅に制限します。
たとえば、ウィッチャー3をご覧ください。その「カットシーン」(大多数を構成する非PREレンダリングのアニメーション)のすべてのアニメーションは、ゲームプレイから再利用されます。これは、Geraltが完全に異なるコンテキストで使用しているアニメーションを使用しているのを見て、ビデオゲームの雰囲気に追加されるため、カットシーンの体験を厳しく奪います。変換は行われず、ギャップは埋められません。あなたはまだゲームに参加しているように感じ、決して近づけられません。
地獄、GTAサンアンドレアスでさえ、カットシーンの高度なアニメーションを持っていて、しばらくの間、しばらくの間、式からビデオゲームを削除することはめったにゲームプレイ要素を正確に再利用することはめったにありませんでした。
Baldurのゲート3も、Bethesdaのタイトルのようなものと並んで、カットシーンの目的に役立つ相互作用と対話に大きく依存しています。これらのゲームには献身的な映画の瞬間はほとんどありませんが、それらが起こると、最も記憶に残るものがあります。したがって、過飽和は答えではなく、上記のゲームのように実際の報酬のように感じるように拡大して改善します。
それは私の結論に至ります:ビデオゲームのエクスペリエンスをより具体的なものに変えるには、より良いビデオゲームカットシーンが必要です。私たちはキャラクターを制御し、世界にいくらか影響を与えることができますが、カットシーンを介してプレイしていることを真に垣間見ることができます。
ゲームプレイでは見えない場所があります。ゲームに欠けている瞬間を経験しています。カメラとはまったく異なる視点が与えられます。
これはすべて、優れた映画のような、変革的なカットシーンによって可能になり、Alan Wake 2やDeath Strandingなどのポストモダンのメタフィクションタイトルに登場するだけでなく、大規模にゲームに敬意を表する必要があります。
Destructiod、どう思いますか?特に物語主導のゲームでは、カットシーンはどれほど重要ですか?献身的な方向、アニメーション、映画撮影で、より顕著に特徴とする必要がありますか?以下に教えてください。
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