新しいゲームに恋をすることほど良いことはありませんが、それは完璧なゲームがほとんどないという事実を変えません。新しい冒険を通して素晴らしい時間を過ごしていても、多くの場合、ゲームデザインには、むしろむしろむしろ厄介な詳細があります。
これらの小さな問題は決してゲームを壊すものではありませんが、それらが修正された場合、ゲームを間違いなく改善する問題です。現在、これらの変更を加えるには遅すぎる可能性がありますが、これらのゲームがこれらの問題を抱えていなければ、これらのゲームがどのようなものになるか想像するのは満足です。
ブループリンス
Blue Princeが1つのことを非常に明確にしている場合、彼らはあなたがあなたの最も近いメモ帳または紙のスタックをつかみ、ゲームをプレイしている間に見つけたすべてのものを書き留めてほしいということです。これは、あなたが最終的にその秘密のいくつかを解決するとき、いくつかの素晴らしい瞬間を作り出すことができますが、いつ何かを書き留めるべきか、そしてそれをただ残すべきかを知るのは本当に難しいです。
すべての情報をあなたに追跡する責任を残すことは、あなたがあなたの手をまったく持っていないという意味で素晴らしいことですが、それはゲームをより困難にすることができます。アウターワイルズのような同様のゲームが、収集された情報を追跡するための非常にシンプルだが効果的な方法を持っていたとき、それはブループリンスに同様のオプションが不足しているため、機会を逃したように感じます。
参照:Borderlands 4ハンズオン:基本的なBorderlandsゲームプレイループへのいくつかの変更により、FPSエクスペリエンスが大きく改善されました
9
新しいボス
メタル:ヘルシンガー

メタル:ヘルシンガーのようなゲームを見つけるのに苦労します。一人称シューティングゲームとヘビーメタルをテーマにしたリズムゲームの組み合わせは、それほどうまく機能しないはずですが、Hellsingerの完璧にスタイルのFire-and-Brimstoneレベルのそれぞれを操作することは、挑戦的なのと同じくらい爽快です。
ただし、各レベルは少しダンパーで終了し、同じボスが各ステージを締めくくります。新しいギミックやねじれがあるかもしれませんが、それはほぼ同じであり、各レベルの終わりをスローのように感じさせます。特に同じボスの場合、すべてのレベルがそれを完成させるためにボスを必要とするわけではありません。幸いなことに、最終レベルには少なくともユニークなフィナーレがありますが、その時点では、最低限のように感じます。
8
短いケース
偉大なエース弁護士クロニクル

ACE Attorneyシリーズは視覚的な小説ゲームであり、このジャンルを最大限に活用して、ゲームで最も興味深い面白いストーリーをいくつか伝えています。各ACE弁護士ゲームは、作業するケースの選択を特徴としており、ゲームに進出するほど、トレンドはより長くなる傾向があります。
ゲームの早い段階から中間のケースは完全にペースになっている傾向がありますが、後のゲームケースは本当に引きずられる傾向があります。それは時々、あなたが非常に多くのtwist余曲折を通して働いていたので、あなたが振り返るまでに、あなたはゲームプレイの時間がまったく無関係になったことに気付くでしょう。この問題はすべてのACE弁護士ゲームをある程度悩ませていますが、前編には最もひどい例がいくつかあります。
7
恒久的な党員
ファイナルファンタジー16

Square Enixは、ファイナルファンタジー16のストーリーに従うことに多くの努力を注ぎます。複雑な物語は、場所、人々、イベントを追跡するための多くのツールを提供し、迷子にならないようにするのに効果的です。
しかし、冒険自体が非常に孤独を感じることができるのは残念です。パーティーが非常に強力だった以前のファイナルファンタジー15と比較して、クライヴは彼の冒険の多くを自分自身(または犬の仲間)に費やしており、物語は少し個性がないように感じます。これに加えて、戦闘は興味深いものの、あなたのそばにある永続的なパーティーメンバーとより関心を持っている可能性があります。
6
ストーリーリワーク
ネオンホワイト

一人称ムーブメントシューターは近年急速に人気が高まっており、最も洗練された審美的に心地よいものの1つはネオンホワイトです。あなたは自分が悪魔にfestされた蒸気波にインスパイアされた景色を急いでいることに気付くでしょう、そして、それは最初から最後まで遊ぶ喜びです。
ただし、これらのレベルの間に、あなたはゲームの残念なことにひどい話を通して苦しむことを余儀なくされます。最初は潜在能力を示しますが、最後には、素晴らしいゲームプレイに戻りたいと思っている会話をマッシングすることになります。ゲームにはストーリーは必要ありませんでした。もしそうなら、それがまさにそれに固執しているものは本当に必要ありませんでした。
5
敵の品種の増加
真夜中の南

真夜中の南の一般的な観察は、それがもう頻繁に得られないゲームのタイプのように感じることです。 3DプラットフォームとアクションゲームプレイのPS2-ERAにインスパイアされた組み合わせはうまく機能し、モダンなポーランド語では、デートせずにノスタルジックに感じることができます。
ただし、ゲームの最後の数時間に到達する頃には、戦闘よりもはるかにプラットフォームが登場することを楽しみにしています。それは、ミッドナイトの南が敵のNPCの選択に非常にけちなものであり、戦いをほんの一握りでほとんど利用できるからです。これにより、迅速な戦闘は単調に感じさせ、さらに数人の敵が戦いをはるかに繰り返し感じさせたでしょう。
4
スケーリングされた進行
ポケモンスカーレット/バイオレット

ポケモンシリーズは、メインラインのタイトルの進行に関しては、犯罪的に氷河期でした。 RPGの巨人は、新しいゲームごとにマイナーな調整と些細な発電ロックされた機能を追加することを頑固に主張しているように感じますが、それがパルデアゲームの構造的変化が非常に驚くべきことを感じた理由の一部です。
技術的には、ジム、チームスターのリーダー、タイタンポケモンをあらゆる順序で攻撃するための無料の手綱を与えられたため、スカーレットとバイオレットはシリーズで最もオープンなゲームだと思うかもしれませんが、1つの重要な問題でつまずいています。すべての課題とエリアは同じレベルで立ち往生しており、ゲーム全体で進歩することはありません。そのため、自由意志の幻想がありますが、通常と同じ順序でほとんどの目標を実行する必要があります。
3
さえペーシング
ゼルダの伝説:トワイライトプリンセス

Legend of Zeldaシリーズは多くの理由で人気がありますが、歴史的に、その専門的に設計されたダンジョンは中心的な魅力でした。最高の3Dゼルダのタイトルの1つは、シリーズ全体で最も多様で挑戦的なダンジョンのいくつかをフィーチャーしたトワイライトプリンセスですが、残念ながらひどくペースがかかっています。
長くはないにしても、魅力的ではないにしても、最初の一握りのダンジョンは、それぞれの間に十分な注意散漫で広がって広がっています。その後、ゲームの最終行為では、挑戦的なダンジョンを背中に戻って、フィナーレにレースすることでスピードを走るように感じます。このペーシングがゲーム全体に均等に広がっていた場合、トワイライトプリンセスは梨の形を感じなくなりませんでした。
2
2番目のプレイスルーを削除します
バイオハザード2

最初のバイオハザードはシリーズの公式スタートでしたが、バイオハザード2がシリーズが続いたものの本当の始まりであるように感じます。レオンとクレアを紹介すると、最初にプレイするために彼らの重複する冒険のいずれかを選択するオプションが与えられ、次に1秒で完全なストーリーを取得するオプションが与えられています。
最初のプレイスルーは楽しい課題ですが、他のキャンペーンにまっすぐ進むと、圧倒的な類似点に気付くでしょう。 2回目のプレイスルーでいくつかのイベントが点灯している場合でも、特に繰り返す同一のパズルの数では、十分ではないと感じます。コンテンツを繰り返すことは退屈であるだけでなく、クレアとレオンがキャンペーンを同時に活動しているはずであるという没入感も殺します。
1
エンディング
エル・シャドダイ:メタトロの昇天

El Shaddaiは、Beat 'Em Upゲームプレイと最も抽象的なストーリーテリングと型破りなプラットフォームプレゼンテーションのいくつかを組み合わせて、簡潔に要約するのが難しいゲームです。
しかし、このような壁のない前提により、ゲームの開発予算は限界を超えて延長され、最終プロジェクトは完成に駆けつけられ、計画された終わりは見えなくなり、代わりに迅速な代替品が押し込まれました。それは有望なゲームをジャーリングに終わらせ、新しいエディションに計画されたエンディングをカバーする短編小説が含まれていても、それは間違いなく意図したものと同じではありません。






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